ПрограммированиеФорумГрафика

Unlimited Detail

Страницы: 1 2 3223 224 Следующая »
#0
20:30, 14 мар 2010

http://habrahabr.ru/blogs/3d_graphics/87208/

а эта тема тут обсуждалась? что народ думает?

удалите если боян.

#1
20:47, 14 мар 2010

вроде не обсуждалась, в интернетах уже в куче мест проскочило, автор поста на хабре правильно пишет
- память
- моделирование и детализация
- анимация
а о плюсах, хм..
можно, наверно. рейтрейсить облако ближайших точек, если в них свойства материала прописать - вспоминается шутер с рейтрейсингом на цпу, где все было из сферок
по сути ничего нового не предлагается (вариация на тему воксельной графики), кроме как "визуализация облака ближайших точек" - вот интересно посмотреть как они его считают, буду ждать пейпер

#2
20:59, 14 мар 2010

интересная темка, может когданить будут использовать эту технологию. Например исли делать так: Людей, технику, воду строить поилгонами, ландшавты и облака вокселями, а растения и опять облака попробовать тем методом.

#3
21:04, 14 мар 2010

Отпадает сразу... Причина: требовательность к памяти.

#4
21:12, 14 мар 2010

Ockonal
Кто говорит что надо все рендерить, можно часть отрисовать.

#5
21:31, 14 мар 2010

Ockonal
> Отпадает сразу... Причина: требовательность к памяти.
да кто ж вам сказал, что они все точки тупо хранят, просветлённые вы наши?

вообще, конечно, картинки - это очень хорошо, но без примерного описания алгоритма трудно говорить о его сильных и слабых сторонах.

#6
22:37, 14 мар 2010

Что-то мне подсказывает, что можно хранить как векторную картинку... иначе говоря хранить всю геометрию в виде формул. Тут можно сразу и нормали к поверхностям считать...

#7
22:38, 14 мар 2010

MarkoPolo
welcome to NURBS

#8
22:39, 14 мар 2010

Suslik
во-во! Я это и имею в виду.

#9
22:40, 14 мар 2010

И как же переобразовать сложную геометрию в формулу? Даже и простыми формулами не описать...

#10
22:42, 14 мар 2010

Очень похвально, что они на ЦПУ считают картинки уровня графики 10+ летней давности... :)

#11
22:50, 14 мар 2010

MarkoPolo
> во-во! Я это и имею в виду.
эта технология старше тебя. очевидная проблема в том, что рендерят её всё равно обычно разбивая на треугольники, эти же кудесники заявляют, что придумали суперэффективный метод рендеринга своих point cloud'ов.

если проблема действительно в нормалях, почему бы не пожертвовать ещё столько же памяти и не хранить в каждой точке предпросчитанную нормаль?
если проблема действительно в прозрачности, почему бы не рендерить сцену в несколько проходов: сначала то, что на первом плане, первый план выкидываем, рендерим то, что на втором итп. если всё действительно так быстро работает, GPU это не составит труда.

Думаю, можно заканчивать гадать на кофейной гуще. очевидно, что у этого подхода есть преимущества перед полигональным и эти преимущества налицо. Также очевидно, что у этого подхода должны быть какие-то недостатки, потому что так хорошо всё не бывает, но из-за того, что сам алгоритм не раскрывается, об этих недостатках можно только гадать.

Судя по всему, алгоритм как-то использует time coherence положения камеры. При медленно движущейся камере он работает быстро, когда камера начинет слишком резко передвигаться по сцене, начинаются подлагивания. Хотя, возможно, просто куллингом вертексы дозагружаются.

Ещё вопрос. Интересно, насколько корректно называть вокселями в данном случае точки, вообще говоря, не лежащие в узлах регулярной сетки?

#12
0:42, 15 мар 2010

Suslik
> очевидно, что у этого подхода есть преимущества перед полигональным и эти преимущества налицо.

И какие же преимущества, если этот подход даже тупой BRDF сделать не может?

#13
0:46, 15 мар 2010

Executor
ты так говоришь, будто я тебе его продать пытаюсь. описанный метод - это инструмент. то, что ты не можешь найти ему применения свидетельствует лишь о твоей несостоятельности как игродела.

думаю, когда люди переходили с лошадей на автомобили, обязательно находились самые прогрессивные с аргументами вроде "да кому ж этот ваш автомобиль нужен, если он даже сено есть не умеет?".

#14
0:53, 15 мар 2010

Suslik
> ты так говоришь, будто я тебе его продать пытаюсь. описанный метод - это
> инструмент. то, что ты не можешь найти ему применения свидетельствует лишь о
> твоей несостоятельности как игродела.

Ну так поделись таинствами, о великий мудрец...

Страницы: 1 2 3223 224 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика