ПрограммированиеФорумГрафика

Unlimited Detail (2 стр)

Страницы: 1 2 3 4224 Следующая »
#15
1:03, 15 мар 2010

Я-то и не скрываю, что я вовсе не геймдевелопер, просто любитель.
Nevertheless:
- если метод позволяет рендерить пойнт клауды на CPU, следовательно, эту возможность можно активно использовать использовать.
- если этот метод действительно может просчитывать миллиарды точек на нормальном компиляторе и нормальном процессоре, есть надежда, что он может обсчитать хотя бы миллион на среднестатистическом, например, из-под флеша.
- ну, надеюсь, о перспективах технологии быстрой веб-визуализации говорить не надо, каждый и сам может догадаться.
- если метод позволяет рендерить не только однопиксельные точки но и имеющие, так сказать, размер, его можно прикрутить к рендеру, например, биллбордов. профит очевидный: эффективный рендеринг патикл-эффектов вроде дыма.
- лично мне бы было очень неплохо иметь в распоряжении технику, позволяющую на стрёмном институтском процессоре порендерить volume data, её достаточно удобно можно задать облаком точек.

в любом случае, не думаю, что из того, что в методе нельзя реализовать BDRF, его следует называть никому не нужным.

#16
8:06, 15 мар 2010

Какието у тебя плюсы не убедительные...
Для веба есть 3Д более качественное...
В том же дыме в качественной реализации нужно освещение...

Я конечно буду рад, если когданить они добьются качества графики хотя бы халфа второго, но чтото у меня большие сомнения на этот счёт... :)

#17
10:57, 15 мар 2010

на мой взгляд есть определенные плюсы и медленно растущая потребность в подобной технологии. Сейчас повышается участие 3д сканеров, выводящих облако точек... повышается участие программ скульптуринга, работающих практически с облаком точек, для его удобного редактирования художниками и повышается качество захвата движения... по крайней мере новые камеры и алгоритмы  позволяют более качественный захват облака точек в движении (что дает возможность даже вытащить интересные движения одежды на персонаже и причем сразу с маппингом и текстурами), из этого движения появились алгоритмы извлечения скелета и управления точками. Так что на мой взгляд этот определенный уровень назревает, не думаю что на сегодняшний день авторы вытянут революцию, их не сильно что-то поддерживают, но через лет пять, возможно вернуться к этой теме уже более плотно...
вот пример мокапа, о котором я писал выше - http://www.youtube.com/watch?v=dTisU4dibSc&hl=en

#18
14:25, 15 мар 2010

Странный момент: они утверждают что нашли революционный алгоритм поиска точек.
"Unlimited Details method is very different to any 3D method that has been invented so far. The three current systems used in 3D graphics are Ray tracing polygons and point cloud/voxels, they  all have strengths and weaknesses."

Но ray tracing в общем это и есть алгоритм поиска точек. Куча людей бъется над тем чтобы соптимизировать этот поиск. Если UD нашли то что заявляют, т.е. их алгоритм во много раз лучше чем поиск по kd-tree и прочее существующее, то это годится далеко не только для отрисовки. Точно тот же поиск точек - критическое звено в collision detection, occlusion query, AI vision и т.п.

#19
16:01, 15 мар 2010

Вот Suslik нормальные вещи говорит, из каждой технологии можно что-то полезное выудить, а ты Executor
троллишь и ведешь себя как церковь в средневековье, эта технология хороша. Ну хотябы для системы частиц ее использовать.

#20
17:17, 15 мар 2010

MAMONT-92
> Вот Suslik нормальные вещи говорит, из каждой технологии можно что-то полезное выудить, а ты Executor
> троллишь и ведешь себя как церковь в средневековье, эта технология хороша. Ну хотябы для системы частиц ее использовать.

Пока я не увидел ни одного плюса для геймдева...
Расскажи подробно, как ты будешь в игре использовать это для системы частиц... Как система частиц, сделанная по совсем другим принципам будет сочетаться с полигональной сценой? Как ты будешь делать кулинг? Как с буфером глубины работать? Как мягкие частицы делать? Как освещение у частиц будешь считать? Ещё не забываем про блендинг... Я внимательно слушаю твой рассказ как эта фича перевернёт в играх понятие системы частиц...

З.Ы. Ты сам та хоть одну систему частиц сделал традиционными способами? А то такое ощущение, что ты не совсем понимаешь о чём говоришь...

#21
17:48, 15 мар 2010

я во че подумал, может бред, а может самая светлейшая мысль человечества за последние 15 минут.
не пинайте сразу  не ищите косяков просто побробуйте туда же подумать =)

если скрестить класику и этот метод и получить наподобии мега текстуры только в отношении геометрии. тут даже както вокселями попахивает. т.е. нам детейл весь в памяти не нужен, мы сначала работаем с полигонами или наверно с вокселями, и зная что вот этот триангл или воксель виден уже стреляем в пиксель и работаем с точками этого треугольника или вокселя.

сильно не пинать, на правах бреда =)

#22
19:18, 15 мар 2010

my.name
Звучит вполне логично.
Похоже на некое дерево/иерархию ограничивающих объёмов или простых мешей которые работают как collision proxy
для воксельной модели. С помощью такого подхода можно срезать сразу много иттераций поиска точного пересечения
луча с вокселем по octree и быстро оценить нужный уровень LODа (если хранить усреднённые свойства вокселей на более
высоких уровнях иерархии в octree), плюс получить грубый OC при софтверном рендере этих мешей front-to-back.
Где-то в инете я уже видел использование подобной техники для ускорения рендера
при симуляции жидкостей и газов при помощи облака точек / вокселей.

P.S.
Немного оффтопа:
Вот кстати брутальная демка всего в 4Кб. http://www.pouet.net/prod.php?which=52938
Там всё процедурно генерится, камера летает, шейдеры юзаются по полной и даже музыка есть =8-[    ]

#23
20:28, 15 мар 2010

Hybernaculum
В элевейтед совсем не то делается

вот ссылка на папер, там iq все доступно объясняет: http://iquilezles.org/www/material/function2009/function2009.pdf

начиналось все с вот такого брутального рейтрейса шума Перлина(метод работает не только с ним но террейн именно на его основе):
http://iquilezles.org/www/articles/terrainmarching/terrainmarching.htm

http://iquilezles.org/www/articles/morenoise/morenoise.htm

#24
20:44, 15 мар 2010

shekh
Вот и я думаю, если они могут определить из миллиардов точек ту, которая попадает на экран при данном положении камеры, то это эквивалентно трейсу луча из соответствующей точки мира. Т.о. подобное "мегоускорение" просто обязано работать для рейтрейсинга. С другой стороны, проблема современного рейтрейса в общем-то не в трейсе луча, а в их количестве. Собственно, у них количество лучей равно количеству точек на экране, что совсем ни фига не много в сравнении с тем, что нужно при расчете GI/многочисленных преломлений/отражений и всяких "smooth" эффектов, как DoF, mb и т.п.

#25
20:49, 15 мар 2010

Madware
Спасибо за ссылки ))) очень интерестно!!!

#26
21:00, 15 мар 2010

Madware
> В элевейтед совсем не то делается
Да я вкурсе. Поэтому и оффтоп. Но в 4кб всё это с музыкой упаковать, это жесть :)

#27
22:03, 15 мар 2010

На мой взгляд, вокслели ближе всего к физической модели любого объекта, так как все состоит из молекул ну и т.д. .... да и полигоны ща реально все меньше и меньше по размеру и все больше и больше по кол-ву... И по любому будущее за вокселями :)... Другой разговор уже что для создания такого движка необходимо решить много проблем.... И судя по мувикам, вряд ли этот движок произведет какую-либо революцию, однако авторам конечно респект, потому что  путь к прогрессу долгий и тернистый :))) ..

Что касается применения сегодня , то вполне можно делать игры с оригинальным гаймплаем... (тупой пример : экшен в котором можно делать подкопы :))) )....

#28
23:03, 15 мар 2010

Да воксели это круто. Полностью разрушаемый мир, физика на уровне частиц вещества. Там глядишь и химические движки появятся, генетические...
А потом создадим матрицу и поселим там людей и будем наблюдать как они там колесо изобретают и за мамонтами гоняются... :)))

#29
23:04, 15 мар 2010

Hybernaculum
> за мамонтами гоняются... :)))
эмм. нда..

Страницы: 1 2 3 4224 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика