ПрограммированиеФорумГрафика

Unlimited Detail (220 стр)

Страницы: 1219 220 221 222224 Следующая »
#3285
2:36, 8 мар 2019

Вий, видать, ожидает, что хоть в этот раз его все начнут домогаться, что же, как же так, как ему это удалось?.. но нет. пара человек спросят, вий триумфально повыделывается и все снова забьют ещё на 5 лет.

#3286
12:34, 8 мар 2019

Suslik
Так я ещё в прошлый раз рассказал что тут репроекция и реймаршинг. Облако видимых в прошлый кадр точек обычно видно и на следующий кадр. Достаточно сделать реймаршер примерно как в http://www.pouet.net/prod.php?which=5Heaven 7
И с его помощью освежать облако по частям особенно там где раньше было не видно или закрыто.

#3287
12:41, 8 мар 2019

И дальше забавный эффект: чем выше FPS тем больше кадры похожи друг на друга, тем меньше нужно обновлять и тем выше FPS

#3288
12:43, 8 мар 2019

Вий
А реймаршинг всё таки медленнее, чем растеризация дерева. А репроекция даёт артефакты, правильно?

#3289
13:03, 8 мар 2019

EyeGem
Реймаршинг очень быстрый, особенно если маршировать по дереву

#3290
13:04, 8 мар 2019

EyeGem
Репроекция облака точек не даёт артефактов. Рассматривай реймаршинг как алгоритм поиска видимых атомов, а репроекцию как просто вывод уже найденого облака точек. Даже формулы для репроекции и само название тут не совсем уместно применять: никто не мешает в буфере хранить не только цвет и омегу, но и все исходные координаты каждого видимого атома

#3291
13:08, 8 мар 2019

Вий
а если камеру быстро назад развернуть, то весь экран будет перерейкастиваться?

#3292
13:09, 8 мар 2019

Suslik
Быстро это за сколько кадров?

#3293
13:09, 8 мар 2019

Вий
за один кадр

#3294
13:11, 8 мар 2019

Suslik
Да, будет очень долгий кадр. Ну или можно порейкастить каждый шестнадцатый пиксель и нарисовать прямоугольники 4х4 на первый кадр, и даже как в heaven 7 для найденых объектов выполнить пастеризацию с интерполяцией. Тогда за 3-4 кадра получится найти все видимые точки на сценах без мелких далеких объектов менее 4 пикселов видимым диаметром.

#3295
13:11, 8 мар 2019

ещё я так и не понял, что происходит, если подъехать к геометрии слишком близко, когда не на каждый экранный пиксель приходится по одной точке.

#3296
13:15, 8 мар 2019

Suslik
На кроликах хорошо видно как при приближении поверхность начинает напоминать Майнкрафт с кубиками. Один воксель геометрии может отображаться как любое количество видимых точек с фрактальными координатами

#3297
13:17, 8 мар 2019

Я делал плоские грани в бесконечном ужасе 1 и такие же как у Брюса в ужасе 128. Я так понял, у него сглажены грани кубов и размыты линейно цвета

#3298
13:32, 8 мар 2019

Вий

Если реймаршинг пускает каждый луч, то это не тот алгоритм) Правильный алгоритм работает всё таки как растеризация с ускорением вывода последних октокубиков за счёт ортохака и постоянной доукладки кубиков 32x32x32 в линейные кусочки памяти от примерно 32-40 байт до 300K (очень редкий случай воксельной не-поверхности, а заполненности), обычный же размер где-то 20K. Репроекцию тоже можно применять. Сортированный окто-спуск по линейному блоку памяти с рисованием с отрохаком это ОЧЕНЬ быстро))

#3299
13:37, 8 мар 2019

EyeGem
Мало смысла укладывать более 64 байт линейно. Разве что для стриминга полезно

Страницы: 1219 220 221 222224 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.