Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Unlimited Detail (222 стр)

Страницы: 1218 219 220 221 222 223 Следующая »
#3315
14:07, 21 апр. 2019

Поправил пост выше а ты мне уже успел ответить.


#3316
14:10, 21 апр. 2019

Такая ерунда даёт быстрый стриминг point cloud хоть с диска ценой адски долгого предрасчета и работает только для статических моделей

#3317
14:15, 21 апр. 2019

Все это я писал на походном ноутбуке и не пользовался никакими системами контроля версий, в результате нет больше ни тех кроликов, ни того ноутбука. Остались от всей моей деятельности только видео кроликов на ютубе.

#3318
(Правка: 15:26) 15:24, 21 апр. 2019

Вий
> Все это я писал на походном ноутбуке и не пользовался никакими
> системами контроля версий, в результате нет больше ни тех
> кроликов, ни того ноутбука
Вот так и Ферма в уме доказал свою теорему и не нашел клочка бумаги записать )
Список видимых необязателен, можно проходить по соседям трассировкой, но надо проверять видимость соседа из начала пути. В работах glukh грань соседних прозрачных вокселей рендерится в портал, пересечение становится новый порталом, процедура рекурсивная. У Taras в "Лабиринтах Хулиона" портал представлен набором min X,max X, требует прохода по Y.
Но можно свести пересечение порталов к const аналитически

#3319
15:34, 21 апр. 2019

Aslan
Список видимых это и есть вся итоговая модель. Другое представление не нужно.  В списке не идентификаторы а непосредственно данные point cloud

#3320
15:35, 21 апр. 2019

Отрисовка мира сводится к одному проходу от корня к листу и отправке облака точек в пастеризатор.

#3321
15:37, 21 апр. 2019

Это неплохо дружит со стримингом моделей с диска и по сети

#3322
(Правка: 17:11) 16:48, 21 апр. 2019

Вий
У меня затык - определить факт пересечения двух бесконечных пирамид с общей вершиной и ребрами, проходящими через прямоугольные основания (одно - фрустум, другое - AABB квадрат).
Если считать через SAT - надо рассмотреть 4x2+4x4 = 24 оси - много, хотя и проекции считаются очень просто

+ Показать
. Если спроецировать 2ю пирамиду на фрустум и свести к 2D - остается всего 2+3=5 осей (для четырехугольника достаточно рассмотреть нормали к 3м сторонам, 4я - их сумма), но что делать с лучами направленными против картинной плоскости (Z<0) ?
#3323
17:54, 21 апр. 2019

А зачем так сложно? Для чего тебе aabb?

#3324
19:18, 21 апр. 2019

Вий
Для оптимизации raytrace регулярной сетки

#3325
19:22, 21 апр. 2019

Aslan
Пересекай конус со сферой, будет быстро. Можешь взять 2 сферы, вписанную и описанную и пересекать фруструм только если вписанная не попала в маленький конус а описанная попала в большой

#3326
(Правка: 19:35) 19:29, 21 апр. 2019

Вий
Мне надо пересекать пирамиду, с вершиной в камере и основанием стороной AABB куба с пирамидой фрустума
С лучами то все просто, алгоритм Брезенхэма

#3327
(Правка: 19:34) 19:33, 21 апр. 2019

Ну так все пускают 4 луча в углы фруструма и получают 4 точки на поверхности грани ААББ. А если тебе быстро проверить надо что твой ААББ вообще где то рядом то опиши вокруг фруструма конус и вокруг ААББ сферу

#3328
19:36, 21 апр. 2019

Я в одной из демок ускорял рейтиейсинг по сложным данным простыми дистанс филдами. По сути вышел реймаршинг

#3329
(Правка: 19:47) 19:44, 21 апр. 2019

Вий
По-другому говоря, мне надо знать, является ли данная грань AABB куба видимой во фрустуме (фрустум ориентирован как угодно)
Если ни одна вершина не видна, грань всеравно может быть видна боком, например если ребро фрустума пересекает грань, но и это не исчерпывает все возможные случаи

Страницы: 1218 219 220 221 222 223 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика