Чем больше деталей может хранить геометрия - тем очевидно больше работы художникам.
Не всегда. Вопрос ТЗ. Можешь накинуть тесселяцию - и вуаля, а можешь долго и нудно скульптить или чистить скан.
Именно поэтому в своё время так и не взлетела мега-текстура.
В смысле не взлетела? Она как стартанула в 2007 так и развивается до сих пор. Сейчас есть ССД и мегатекстуры по 4 Террапиксела в Анриле. Есть современные проекты с мегатекстурой. Вульфенштайн, Дум, Ассасинс Крид, Фар Край, Ремнант, Банишерс, Робокоп, Лорды и ТД.
Игроки не выбирают игру только за то, что там есть мегатекстура и не отказываются играть в игры, где её нет.
Их в последнее время куда больше волнует фреймрейт, чем возможность разглядеть каждую царапинку на стене.
Мегатекстура - это не про "царапины на стене". А про организацию памяти. Я все ещё вспоминаю как лихо вышел Резидент 2 ремейк, который ни с фига жрал 13 Гб видеопамяти. На момент выхода массовые видюхи имели на борту 4-8 гиг. И как спрашивается?
Мегатекстура же свободно влезает в 4-8 гиг врама, при этом и сжимается не плохо. Самый главный минус мегатекстуры - погрузка.
Ну и да, в каком-то смысле Nanite стал компромиссом между воксельным рендерингом и классическим.
Нанит даже отдаленно никак с вокселями не касается. Это тупо классика, только поделенная на 2 растеризатора. Хардвар для отрисовки больших и средних трисов и софтвар для мелочи.
Он точно так же не дружит с анимацией и позволяет иметь хорошую детализацию на статичных мешах. Но и сами Наниты мало кто вручную создаёт, в основном сканируют реальные объекты.
Нанит уже в кастомной сборке дружит со скиннингом, но пока вроде чарактеры не освещаются люменами. Есть видосы, возможно освещение уже пофиксили.
Никто не мешает преобразовать обычные меши в наниты. Наниты - это не базовый способ рендерить хайполи, а одна из ключевых фишек. Естественно даже с нанитами не стоит рисовать древесные волокна/ткани геометрией. Проще нормал мапой. Вопрос целесообразности скорее.
это тоже проблема на самом деле. Сделать игру про привычное окружение, путём сканирования реальных объектов становится достаточно простым, а как создать вымышленную вселенную со сверхдетализированными объектами? Сколько усилий на это придётся затратить?
Кто мешает делать как раньше? Или если Нанит - это только хайполи? Нанит для меня прежде всего: сжатие, стримминг, инстансинг, кластеризация (иерархия и отсечения), а только потом детализация. Ну и минус - отсутствие поддержки прозрачности, которая впрочем рушит всю парадигму.