Hybernaculum
асм творит чудеса ;)
Вахтанг Кикабидзе
>На мой взгляд, вокслели ближе всего к физической модели любого объекта к физической модели любого объекта, так как все состоит из молекул
ага, а молекулы из частиц, а частицы струн :) давайте делать все из 11 мерных колеблющихся нитей энергии...
воксели несут слишком много избыточной информации, вот если бы их эффективно упаковывать, делать lod'ы и анимировать, то да
имхо, будущее за тем, что удобнее. Не текущий момент удобнее всего моделировать и анимировать полигоны.
хотя, если представить скелет (/каркас объекта), на который наращивается (облицовывается) материал (воксели) по каким-то законам, то, возможно, чего-то и получится - моделер создает каркас(/скелет), выбирает закон "облицовки" и на выходе получаем воксельную модель
это З.А.Р 1997 года выпуска. Летал на пентиум 200 mhz
его огорчает ваши полигоны
ну я так понимаю тут просто данные как воксели, а потом сглаживается при отрисовке и рисуется трианглами. но конефна могу ошибаться ...
heightmap
оффтоп:
снова о рейтрейсе террейна... Я тут подумал малость и пришла ко мне идея безумная... А что если взять движок и отрисовать в нем сначала полигональные объекты, а потом по анологии с дс в постпроцессе рейтрейсить heightmap? это ж получается неограниченная детализация ландшафта в идеале, тем более что параллакс похожим способом(тоже рейкастенг) пашет так почему бы не развить))))
п.с. не претендую на умность, просто решил спросить нужен ли козе такой баян
кстати на сайте у того же iq его изыскания по пойнтклаудам и их быстрая сортировка для корректного вывода пойнт-спрайтами:
http://iquilezles.org/www/articles/pclouds/pclouds.htm просто картинки
http://iquilezles.org/www/articles/volumesort/volumesort.htm тут уже есть что-то полезное но я не разбирался
Madware
Что значит не ограниченная детализация? Если у тебя heightmap, то детализация будет ограниченна им... Если у тебя теселяция, то это помоему уже из другой песни совсем...
Как я понял, название "Unlimited Detail" техника получила, видимо, из-за того, что треугольники, становясь всё меньше и меньше, вырождаются в точки и, якобы, задавая геометрию сразу точками, мы получаем бесконечную детализацию. Бред сивой кобылы, конечно, количество рендерящихся точек-то всё равно конечное.
Executor
> Что значит не ограниченная детализация? Если у тебя heightmap, то детализация будет ограниченна им...
ну если рельеф задаётся хейтмепом, его можно как угодно сглаживать текстурными фильтрами, наверное, это имелось в виду.
Так так так...
Чета они мудрят ей богу...
Executor
хм... я наверно не точно выразился :) детализация будет всяко глаже чем при использовании сетки из трианглов, вот что я имел ввиду, что можно террейн вообще не тесселировать а работать с ним непосредственно на уровне каждой его отдельной точки
ну и еще я сказал что это "в идеале" не ограничено, но наверно не ничем а именно полигональной природой террейна, позволяя нам передать в 3d сцене каждую мельчайшую деталь которая присутствует в карте высот :)
Madware
> А что если взять движок и отрисовать в нем сначала полигональные объекты, а
> потом по анологии с дс в постпроцессе рейтрейсить heightmap?
Вроде в DX SDK есть такой примерчик.
JohnSmith
Хм... действительно вроде есть некий Raycast Terrain :) симпатичный) прирост перфоманса от него кстати очень впечатляет)
еще одна проблема - как быть с тем что при удалении от камеры в один пиксель может попасть несколько сотен точек? выбирать рэндомно одну из? с полигонами эту проблему решают mip уровни, но в этой технике текстуры вроде бы не используются?
Aneroun
а при сильном приближении камеры будут дырки между точками :))