ПрограммированиеФорумГрафика

Unlimited Detail (6 стр)

Страницы: 15 6 7 8224 Следующая »
#75
20:36, 19 мар 2010

MarkoPolo
а де ты дёмку нашёл?

#76
20:40, 19 мар 2010

MarkoPolo
> Ext 0 (GL_ARB_multitexture) : 1
> Ext 1 (GL_ARB_vertex_program) : 1
> Ext 2 (GL_ARB_fragment_program) : 1
> Ext 3 (GL_EXT_texture_lod_bias) : 1
> Ext 4 (GL_SGIS_generate_mipmap) : 1
> Ext 5 (GL_EXT_texture3D) : 1
> Ext 6 (GL_ARB_vertex_buffer_object) : 1
> Ext 7 (GL_ATI_vertex_array_object) : 0
> Ext 8 (GL_ATI_element_array) : 0
> Ext 9 (GL_ARB_shader_objects) : 1
> Ext 10 (GL_ARB_vertex_shader) : 1
> Ext 11 (GL_ARB_fragment_shader) : 1
> Ext 12 (GL_ARB_point_parameters) : 1
Про софтвар они наврали?
Значит тема EPIC FAIL???

#77
20:47, 19 мар 2010

Barbar1an
В треде ссылка проскакивала.

#78
20:53, 19 мар 2010

MAMONT-92
По хорошему, если нужен будет только FFP функционал, то все в порядке.

#79
21:24, 19 мар 2010

Barbar1an
>уровень к думу сгенерировать
в демосценах и не такое генерируют

И что значит не принимаешь за детализацию "предсказуемые явления"?
Вот берем например объект "дом" и объект "город" который состоит из домов. Форму дома ты можешь легко предугадать, можешь легко предугадать как они будут выстроены с учетом ландшафта.

И по твоей логике если описать город двумя-тремя домами то это такая же детализация что и при 300 домах чтоли? Ведь ты и то и другое можешь легко описать(кстати, возможно как раз фрактальным алгоритмом)

А то что большинство реальных объектов, в чьей безупречной детализации не приходится сомневаться, имеют фрактальную природу это тоже конечно не существенно...

#80
21:53, 19 мар 2010

Вий
> Ссылку в студию!
Пост 36

#81
23:34, 19 мар 2010

у менядема падает жалка

#82
23:57, 19 мар 2010

падает

#83
4:09, 20 мар 2010

MarkoPolo
а, ну так это не UD-реализация)

iq просто делает сортировку индексным массивом и потом выводит поинт спрайтами это... а как у них пока не понятно но если это честный поинт клауд то, конечно, должно быть  то же самое =)

#84
8:18, 20 мар 2010

Есть такое предположение, Unlimited Detail для хранения вокселей использует иерархическую структуру,
которая не ограничена "снизу", т.е. теоретически размер конкретного вокселя может бесконечно малым
и зависит от глубины вложенности в дереве. Соответственно можно делать сверх-высокую детализацию
там где оно надо и фигачить вокселями 1х1км там где оно не надо. И типа Unlimited дитейл :)

#85
12:53, 20 мар 2010

восьмидерево плохо

нужно развивать алгоритмы которые оптимизируют вывод динамической сцены, а то статика как-то уже боянисто

#86
13:22, 20 мар 2010

Barbar1an
Статика - 90% сцены.
Если удастся быстро отрендерить эти 90%, то на оставшиеся 10% можно потратить больше ресурсов.

#87
18:45, 20 мар 2010

А я за гибридные движки все же! Статику вохелями - динамику полигонами фигач и будь счастлив

#88
19:41, 20 мар 2010

Madware
+1
Я о том же.
Правда пока не ясно как можно адекватно эти техники совмещать.

#89
21:15, 20 мар 2010

Вий
> Картинку с z-буфером получить от воксельного движка - как нечего делать!
Только при условии хардварной поддержки.

Страницы: 15 6 7 8224 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.