со многим согласен. Хотя теплится надежда, что метод существует и не очень сложен в реализации, возможно странный для понимания.
Например, ранее автора спрашивали об отсутствии динамического освещения и теней. В относительно новом видео появились и бублики с перемещающимся источником света. Потом возникли как раз вопросы об этом:
Снаут
> 2) Почти все сцены состоят из большого числа повторяющихся одинаковых объектов,
> и таких объектов обычно около десяти.
действительно. Пока нету видео, подтверждающего обратное. Но можно с натяжкой поверить словам автора, которые произносятся на фоне видео.
igo
> усе равно, без реально кода... - соображения выглядят как слишком
> предположительно... тока кодирование выявляет реальные подводные камни...
действительно, такие идеи лучше всего проверять на практике.
Чтобы проверить идеи на практике хотелось бы для начала решить какая из воксельных технологий больше подойдёт для экспериментов? Я так понимаю поиск пересечения луча, выпущенного из точки наблюдателя в сторону экрана - и так до поиска пересечения с вокселем?
tmtlib
> хотелось бы для начала решить какая из воксельных технологий больше подойдёт
> для экспериментов? Я так понимаю поиск пересечения луча, выпущенного из точки
> наблюдателя в сторону экрана - и так до поиска пересечения с вокселем?
Я думаю благодаря Octree можно добиться неплохих результатов с довольно маленькими вокселями. Ну и понятие воксели уже не очень то применимы, ведь у нас точность как бы бесконечная в том плане, что найденная точка - она не больше чем её проекция на экран размером в пиксель.
Хотя если например будет 100 уровней octree, а потом ещё 1000 маленьких сфер, то производительность блистать не будет))
[добавка]
Если ищем не всё, то вот это уже круто. Но меня это беспокоит, всё равно нужно будет иногда обновлять почти весь экран, когда юзер будет быстро камерой крутить или выглядывать из-за угла например.
Alexander K
> всё равно нужно будет иногда обновлять почти весь экран, когда юзер будет
> быстро камерой крутить или выглядывать из-за угла например.
на всех видеороликах автора UD проглядывает эта проблема. Единственное, что можно надеяться на более мощный процессор, так как предположительно видео движка UD сделаны на средненьком ноутбуке, где тормозит half-life 2. И ограничить максимальное количество вокселей, которые можно искать за один кадр. Тогда при резком повороте камеры искать к примеру сначала 102 x 76, заблюрить, потом постепенно довести до 1024x768.
Всё-тики не совсем понятно, какой именно базовый алгоритм поиска вокселя можно применить. Для начала попробовать простую модель без оптимизаций. Может кто знает минимальный код вывода вокселей для произвольной камеры? Что-нибдуь простое для начала.
tmtlib
Всё таки есть фундаментальные косяки в твоём алгоритме. Допустим нашли мы точку, отрисовали, запомнили её. След. шаг мы уже не ищем её, а сразу отрисовываем, но на самом деле она перекрылась другой, более близкой точкой, которая в прошлый раз не попала на экран. Артефакты будут дикие, летаешь вокруг объекта, а у него непонятно какая сторона рисуется.
Воксели трассируются читерскими алгоритмами типа marching cubes, т.е. там всё пространство задано ячейками, в котором может быть, а может и не быть воксель. Я предлагаю делать именно анлимитед дитэйл, т.е. тело как-то задаётся, пусть облаком точек, но эти точки при отрисовке не больше пикселя экрана. Дырки можно интерполировать или ещё что-то, но это потом.
И ещё такой момент: UD говорят, что у них не полигоны, не воксели и не рейтрейсинг. То есть копать то надо в другую сторону))
[добавка]
Что-то говорят о сжатии, возможно какой-то алгоритм сжимает/сортирует нужным способом облака точек так, что мы можем быстро определять какая точка соответствует пикселю экрана.
Сдался вам этот UD, оно же картинку УГ показывает... :)
Executor
Консерватист!
у кого есть картинки новые?)))... ей б... на словах - так все скучно... флюидами какими чтоль - порадуйте...

Пять минут работы - софтварный рейтрейсер со освещением, даже бамп прикрутил :)
[добавка]
Реалтаймовый, правда в окне 800х800 фпс пока что около 50 с одной сферой -_-
Alexander K
Скорее реалист...
> Пять минут работы - софтварный рейтрейсер со освещением, даже бамп прикрутил :)
Без рейтрейсинга тут конечно никуда... :)
потрать еще 25 минут, шоб aa - был, а то без него как-то уже не катит... потом 25 на тени и игру света... еще 25 на интересную динамику... и будет демка...
igo
> потрать еще 25 минут, шоб aa - был, а то без него как-то уже не катит... потом
> 25 на тени и игру света... еще 25 на интересную динамику... и будет демка...
Последний пункт - забросить в виду отсутствия перспективности XD
Executor
Поддерживаю, реализация вокселей у ID впечатляет на много больше. Т.к:
1 На GPU
2 Не процедурно.
3 Уже с бликами, тенями и няшками.
4 SVO
jkot
> Executor
> Поддерживаю, реализация вокселей у ID впечатляет на много больше. Т.к:
Согласен. И победу UD может одержать лишь в случае более фотореалистичных цветов и детализации на хилых ноутбуках в строенными безшейдерными intel.
Alexander K
> И ещё такой момент: UD говорят, что у них не полигоны, не воксели и не
> рейтрейсинг. То есть копать то надо в другую сторону))
вообще ты выделил самое важное. Я даже об этом на какое-то время забыл.
Долго думал насчёт того, как сделать индексацию, при которой вектор взгляда по сути даёт нужные 1024x768 индексов в массиве данных. Вектор можно трактовать по-разному: например, x,y,z, углы в сферической системе координат и т.п.. Но ничего кроме пререндера в голову не приходит, а ведь это слишком долго, да и проинтерполировать результат до Unlimited не получится.
Догадок вообщем-то никаких.
Alexander K
причем тут перспективность?... надо не только технический взгляд развивать но и видение красоты... которая тоже есть техника, математика - но более шикарных порядков... что толку от навыков, если они не выливаются во что-то созвучное вселенской гармонии)))...
вот глянь как у тебя свет лежит на сфере... да она плоская почти... хде в голове тот наблюдатель который отмечает такие моменты... без этого все будет всегда недоделанным - кустарным... несложно же вектор было покрутить... однако это больше 5 минут наверное... а 6 - это уже не так круто)))...
почаму это вообще упоминается? - как быстро, а какая хрен разница? дайте красиво... тогда - не надо будет писать - как быстро... часто - это просто оправдание для результата...
Тема в архиве.