Понадобился простой шейдер, выполняющий освещение модели от двух направленных источников плюс отекстуривание, если задана текстура
Написал по документации следующее:
//...
Шейдер компилируется без единого варнинга, но после его применения объект становится невидимым (тестировал в FX Composer). Подскажите, где я ошибся?
Нужно наверное композеру сказать, за что какая матрица отвечает(я с ним не работал, но поидее это как минимум должны указать). Если композеру непонятны слова WORLD, VIEW, PROJECTION, то возможно там используется другая семантика.
Второе - немного математики:
float3*Matrix(3x3) - float3 + только поповрот и масштаб
float4*Matrix(4x4)-float4 + поворот, масштаб, перенос
Поэтому
//Вычисляем позицию по мировой матрице float4 WorldPosition = mul(float4( Input.Position,1), World);
Точно, все дело было в этом моменте
mul(float4(Input.Position,1), World);
Огромное спасибо! :)
Тема в архиве.