Войти
ПрограммированиеФорумИгровая логика и ИИ

Саморазвивающийся Мир (51 стр)

Страницы: 150 51 52 5365 Следующая »
#750
11:36, 15 сен. 2008

Skunk
Разумно


#751
13:55, 15 сен. 2008

DenisKoronchik
>вы же поймите, что пример с водой в турбах не стоит понимать буквально он тут лишь чтобы объяснить каким образом делится сигнал
Так ведь это категорически неверно! С водой все просто - чем толще труба, тем больше воды. А тут - вне зависимости от толщины, импульс либо есть, либо нет, а не больше-меньше. Ну ладно, я так понимаю, нормальной модели обучения сети у вас нет, так что обсуждать нечего.

Skunk
Да ладно, все равно по теме уже сколько страниц набралось :)
Честная экономическая система - это сложно... С учетом того, что ценообразование, особенно в условиях слабой конкуренции (которые в большинстве случаев наблюдаются в фентезийных мирах), процесс не слишком хорошо изученный... Точнее, не вполне поддающийся формализации - обычно продают за столько, за сколько продается. А за сколько продается - зависит в значительной мере от психологических факторов...

#752
14:55, 15 сен. 2008

Logmh
>Честная экономическая система - это сложно... С учетом того, что ценообразование, особенно в условиях слабой конкуренции (которые в большинстве случаев наблюдаются в фентезийных мирах), процесс не слишком хорошо изученный... Точнее, не вполне поддающийся формализации - обычно продают за столько, за сколько продается. А за сколько продается - зависит в значительной мере от психологических факторов...

Тоже много думал над этим.
Логично было бы устанавливать цену по спросу/предложению, то есть учитывать, что продавец хочет сколько-то получить, а покупатель может сколь-ко то заплатить. Но вот это "хочет" - фактор действительно чисто психологический.
Да, можно допустим виртуального "продавца" начинить знаниями соседних рынков (какие там цены), или такой себе "синдикат" купцов организовать, когда цены будут устанавливать голосованием. Но придётся так же учитывать такие факторы как голод, войны, мода... Не могу это вообразить в РПГшной игре :) Но это было бы что-то.

Вот, допустим, вы подходите к торговцу и начинаете ему сваливать 100 штук дубинок, отнятых у поверженых врагов. Нахрена они ему нужны? Если он знает, что никому не продаст их - то и цену выставить должен минимальную.
А если он, контра, держит связь с гоблинами и у него есть возможность скинуть им дубинки - то тут уже он не будет сильно занижать цену, то есть у того кто продаёт будет возможность повысить цену продажи.
Хотя бы вот на примере двух-трёх продавцов-покупателей отработать такую схему...

#753
0:12, 16 сен. 2008

Logmh
хе... найдете слово сказаное мной про различия в толщине каналов получите пряник)

дело в том что не сама цель делать какойто алгоритм - сама цель сделать модель по тому как описано в литературе медицинской, а не использовать приблизительные модели математические... и посмотреть что будет, как говорится просто эксперимент не имеющий под собой математической основы.

#754
1:44, 16 сен. 2008

Аффтар слыхал об мморпг?
Вот там точно саморазмножающийся мир, и нелинейный сюжет являющийся сюрпризом для разраба.

#755
9:29, 16 сен. 2008

Crystal
Да слыхал... Но тут разговор об одиночной игре.

#756
13:43, 16 сен. 2008

мне, нупу тролю и ламеру, лень читать 50 страниц(хотя читаю до 7 дошел :) )
есть такая игрушка Dwarf Fortress вот там что-то подобное. сначала генерится карта, потом на єтой карте проходит 200-1000 лет развития
а потом уже вступает в дело игрок (строим свою крепость или играем персом в рпг)
зы: ушел читать дальше

#757
15:11, 16 сен. 2008

Crystal
>Аффтар слыхал об мморпг?
>Вот там точно саморазмножающийся мир, и нелинейный сюжет являющийся сюрпризом
>для разраба.

Можно узнать в какой мморпг есть саморазвивающийся мир и нелинейный сюжет? С радостью сыграл бы в такую.
Особенно интересны примеры сюрпризов для разработчиков.

#758
16:18, 16 сен. 2008

А ты считаешь что в безсюжетной игре есть сюжет?
Тут народ сам плодится и размножается,
сами превращаются в когото,
сами образовывают кланы и альянсы,
и т.д и тп.
Тут даже сами появляются не запланированные модули такие как боты и тд.

#759
22:01, 16 сен. 2008

Crystal
встает вопрос, где там ИИ в твоем понимании тогда?

#760
10:05, 17 сен. 2008

DenisKoronchik
>хе... найдете слово сказаное мной про различия в толщине каналов получите пряник)
Эм... любой желающий может прочитать пост N753 про сравнение с трубами. То, с чем я спорю, оттуда непосредственно следует.

>дело в том что не сама цель делать какойто алгоритм - сама цель сделать модель по тому как описано в литературе медицинской
Так в том-то и проблема, что на данный момент не все механизмы мозга изучены. Как только они будут изучены до конца, проект наподобие "Mouse-Scale Cortical Simulator", считавшийся на BlueGene L, даст нам точную копию мозга. Однако самое главное - а именно, каким образом меняются свойства связей, от чего это зависит - на данный момент исследовано весьма слабо, известных механизмов ну никак не хватает, чтобы объяснить поведение мозга.
И если эти недостающие механизмы не пытаться заменить той или иной моделью, работа будет абсолютно бессмысленной.

#761
11:26, 17 сен. 2008

Зачем ИИ когда есть РИ )

#762
13:53, 17 сен. 2008

Crystal

Несколько причин можно назвать. Всегда будут игроки, которые захотят играть в более детальном мире, пусть даже и без общения. Второй вариант - "Плахов ТМ" - отыгрыш неинтересных для игрока социальных ролей или разбавление социальных ролей компьютерной массовкой. Например, разумные фермеры, с которыми можно торговать, общаться, которых можно ограбить или, наоборот, войти в доверие и стать сеньором. Охранники-наемники-разбойнии, разбавленные компьютерными персонажами, затруднят сговор игроков и навяжут ролевой отыгрыш.

ЗЫ. РИ - роевой ?

#763
16:26, 17 сен. 2008

Реальный )

#764
17:58, 17 сен. 2008

Crystal
Обычно применяю абривеатуру ЕИ - естественный интеллект.

Страницы: 150 51 52 5365 Следующая »
ПрограммированиеФорумИгровая логика и ИИ