Программирование игр, создание игрового движка, OpenGL, DirectX, физика, форум
GameDev.ru / Программирование / Форум / Саморазвивающийся Мир (52 стр)

Саморазвивающийся Мир (52 стр)

Страницы: 151 52 53 5465 Следующая »
CrystalУдалёнwww17 сен. 200821:18#765
Угу.
DenisKoronchikПостоялецwww18 сен. 20081:54#766
Logmh
речь идет про количество отростков (ветвлений) внимательно прочитайте пост) N753

что касается модели, то никогда не будет изучена к примеру нарисуйте стрелочку конец которой будет входить в этот же конец, чтобы образовалась не нулевая петля. вот так же с изучением мозга мы никак не сможем познать то чем мы познаем.
если не ставить эксперименты, и не пробовать разные модели а сидеть и ждать что кто-то придумает что-то так ниче не выйдет, да и так не интересно.
прочитайте внимательно цели того что я делал и делаю, это эксперимент и попытка проверить какие-то догадки.
я кончено готов посмотреть все наяву, но вот с добровольцев которого можно распилить проблема :)

LogmhПостоялецwww18 сен. 200811:20#767
DenisKoronchik
>мы никак не сможем познать то чем мы познаем
Можем. То, чем мы познаем, состоит из весьма простых элементов и достаточно простых связей между ними. Понять как это работает безусловно можно. Более того, основа самосознания - это модель собственного мышления, которая строится в процессе жизни. Конечно, как и любая модель, она проще оригинала - однако в существенной мере ему подобна. Любой хороший писатель строит в своем сознании модели мышления описываемых персонажей. Любой хороший актер "входит в образ", т.е. моделирует мышление другого человека. Так что можем мы очень и очень многое :)

>если не ставить эксперименты, и не пробовать разные модели а сидеть и ждать что кто-то придумает что-то так ниче не выйдет, да и так не интересно
Это безусловно, но я и не предлагаю так делать. Я только предлагаю думать, что и для чего делается. Очень хорошо и позитивно понимать, для чего нужно каждое действие, выполняемое сетью - в частности, чтобы оценить его эффективность. Простой же перебор вариантов без понимания смысла - тупиковый путь. У меня например соотношение теоретической работы на бумаге к работе с кодом - примерно 90/10, при том что я именно разработкой новых нейросетей занимаюсь.

>я кончено готов посмотреть все наяву, но вот с добровольцев которого можно распилить проблема :)
Проблема отнюдь не в добровольцах - один парень из нашего отдела часто бывает в лаборатории в Гренобле, в которой непосредственно вставляют электроды в мозг добровольцам (у которых болезнь Паркинсона). И саму эту болезнь в результате удается лечить, весьма эффективно. Но данные, которые возможно получить в результате этих экспериментов, еще очень далеки от тех данных, которые нужны для построения полной модели мозга. Есть кого пилить, но на современном технологическом уровне - нечем измерить то, что собственно нас больше всего интересует.

GexonПостоялецwww13 ноя. 20082:22#768
Skunk
Люди!
Как вам идея такой игры: есть некая карта, на карту помещаются "Адам и Ева", они плодятся-размножаются (то есть, мир развивается некоторое время в "скрытом" режиме").
После этого игрок выбирает любой персонаж этого мира - и играет.
Можно ввести некий критерий добра-зла и например останавливать развитие мира в момент, когда показатель "зло" перескочит некоторый предел. Или наоборот.

Тоже интересует данная тема.
Но немного другое: http://gexon.ru/downloads.php?page_id=1 - приложение и описание.
Описание на сегодняшний момент устарело, обновлю на днях.

мой проект основан на квадратном ядре ИИ.
суть заключается в нелинейности решения/обработки/выполнения задач.

Саморазвивающийся Мир - данная тема, без флуда, наиболее полезные посты, с моей точки зрения, выделил цветом.

GexonПостоялецwww13 ноя. 20082:52#769
Gexon
Насколько я понял, местный калорит, не спешит что-то качать и искать)

Опишу в двух словах свой проект, то что есть сегодня и что буду менять.
Сегодня:
1. черный экран, в нем размещено: водоем, поле с едой и домик.
2. из домика "вылазит" смайлик, он же Ангор. и бесцельно-рандомно движется, причем ударяется об стенку постоянно)
3. через некоторое время из противоположного угла вылазит монстр с рогами, тоже рандомно шатается.
4. Ангор со временем обретает чувство голода и жажды.
5. монстр не наделен голодом и прочим, только перемещается.
6. Ангор, при проверке своих задач, обнаруживает что необходимо выпить) либо поесть, и увеличивает скорость до максимума.
7. при нахождении источника еды/воды, задача снимается скорость восстанавливается до прежней, в память пишется координаты места где он поел/попил, соответственно.
8. при очередном приступе голода/сушняка, Ангор движется по направлению к еде/воде.
9. при встрече с монстром оба замирают навсегда) потому что не доделано. тут должна была быть битва.
10. скрины тут
11. Управление: пр.кн.мыши - создать нового Ангора. лв.кн.мыши по Ангору - посмотреть инф. о нем.

-------
что-то много получилось)
менять буду многое...
прочитав каждую букву данной темы, я обнаружил для себя оч. неплохие, даже хорошие идеи)

1. Взаимодействие. Ангор изначально не будет поглощать еду или воду, а будет пытаться взаимодействовать с ним, т.е. пробовать все свои умения (пока тока поглощать:))) на объекте. причем если объект:
вода - утоляется жажда,
еда - утоляется голод,
монстр - наносится ущерб монстру,
др.Ангор - наносится ущерб,
труп животного (Ангор или монстр) - утоляется немного жажды и много голода.

2. Память. Взял на вооружение схему запоминания из этого топика. т.е.  Ангор запоминает в 10 ячеек все что он делает.
Причем пишется также инф. о месте, о объекте, о событии и о изменении состояния.
Хочу отметить - что изменение состояния, является своего рода оценкой яркости воспоминания, как положительного изменения, так и отрицательного.
При заполнении 10 ячеек памяти, отбирается наиболее яркий эпизод и переносится в др.слой памяти.... и т.д.

------
что-то совсем много написал. Остальное потом)
Думаю через пару дней будет новая версия программы.
Кстати пишу в Дельфи.

С/у, Гексон.

ErathПользовательwww13 ноя. 20088:51#770
Идея создания чего-то вроде "Матрицы" меня конечно впечатляет. Я и сам пытаюсь сделать нечто подобное, правда с уклоном больше в сторону Fallout, но не боевика, а чисто симулятора выживания в послевоенные времена, когда ничего нет и приходится делать все самому. Вот думаю как сделать основу. Только я задумывал это на онлайн, ибо так интересней и не теряется смысл всей задумки. Сюжет, как таковой тоже отсутствует. В программировании я не силен, поэтому делаю все на ОО движке Quest3D.
LogmhПостоялецwww13 ноя. 200811:43#771
Gexon, а какова конечная цель? Потому как то что есть - несколько банально...
DeniS1Постоялецwww13 ноя. 200815:52#772
Gexon, начало хорошее. Хорошо бы сделать целое стадо Ангор, добавить им интстинкт размножения и лидерства и посмотреть, что получиться. :)
GexonПостоялецwww13 ноя. 200817:17#773
Logmh
Gexon, а какова конечная цель? Потому как то что есть - несколько банально...
Основная цель: развлечение, удовлетворение инстинкта лидерства/самосохранения.
Про банальность, не совсем понятно!? Хочешь сказать много схожих проектов или банальна тема обсуждения?)

DeniS1
Gexon, начало хорошее. Хорошо бы сделать целое стадо Ангор, добавить им инстинкт размножения и лидерства и посмотреть, что получиться. :)
работаю над этим

С/у, Гексон.

LogmhПостоялецwww14 ноя. 20080:41#774
>Про банальность, не совсем понятно!? Хочешь сказать много схожих проектов или банальна тема обсуждения?)
Есть как бы стандартная задача зайцы-волки, и тысяча ее модификаций, не уверен что никто не исследовал в точности такую систему. В любом случае, анализировалась куча подобных.
GexonПостоялецwww14 ноя. 20089:50#775
Logmh
вопрос понятен.
представляю более подробный ответ, отрывок из диздока:

1. Сюжет.
Основной сюжет представляет собой развитие поселения, отношения с другими поселениями, установление с ними дипломатических отношений, а также захват их военной силой и последующее управление. Управление другими поселениями возможно как военными, так и дипломатическим способами.
Существа, населяющие поселения являются гуманоидами. Игровой мир поделён на зоны (точнее поселения). Население борется за свое выживание, путем развития как технологически, так и культурно с помощью игрока. В случае необходимости, к примеру недостатка ресурсов, возможен захват соседнего поселения.
Персонажи, населяющие игровой мир, взаимодействуют друг с другом. Знакомятся, образовывают семья, объединяются в сообщества.

2. Возможности игры.
Основное отличие этого проекта от других в непрямом контроле над жителями этого виртуального мира. Игрок выполняет роль некоего оракула, который дает указания для сообщества Ангоров. В свою очередь Ангоры имеют выбор в выполнении инструкций оракула, т.е. могут не подчиняться. Игра считается проигранной в том случае если игрок полностью теряет расположение Ангоров, либо его подопечные переходят под контроль соседнего государства или соседнего поселения. Победа игрока заключается в захвате контроля над Ангорами другого игрока. Проект является онлайновым, что позволит взаимодействовать нескольким игрокам одновременно.

С/у, Гексон.

Wild BillНовичокwww21 ноя. 20088:08#776
Прочитал с интересом всю ветку и появились некоторые мысли по поводу сказанного.

1. Скрипты против AI. Полагаю, что скрипты нужны на начальных этапах. Можно предположить, что определенные действия юнит выполняет инстинктивно.  Тот же поиск пути, например. Отпадет потом необходимость в скриптах или нет - жизнь покажет.

2. Поддержание мира в стабильном состоянии. Если четко взять за цель -  получение юнитов, которые могут адаптироваться в изменяющемся, но равновесном мире (то бишь мире, который не загнется сам по себе, как бы там не выделывался юнит).  Таким образом, если для существования особи нужна пища, требуется чтобы популяция неумных пока юнитов не исчезла полностью и т.д. - все это можно поддерживать искусственно. По крайней мере на первых порах. Опять же как вариант - вводится понятие периода обучения, когда вместо того, чтобы погибать, юнит крепко получает по попе. По истечение этого периода его выпускают на суровые виртуальные просторы и там уже идет отбор сложившихся методов поведения на основе конкуренции между юнитами за место под солнцем (поиск пищи, борьба с другими юнитами и т.д.)

3. Статичность мира. Понятно, что часть случайностей можно ввести рандомно (ландшафт, места расположения пищи, погода и т.д.). Однако, если предоставить возможность созданиям влиять на мир (перетащил камень, посадил/выдернул траву) то должно получится более интересно.

По поводу методов реализации - пока лишь сырые идеи. Во-первых если уж настолько непримиримо идут споры, можно часть юнитов сделать на НС, часть на конечных автоматах. Конечно, вопросов остается масса. Какую информацию об окружающем мире подсунуть юниту, чтобы он (да и копмутер) не захлебнулись в потоке информации. Хотя, подсунуть - не совсем правильная формулировка. Юнит должен методом проб и ошибок сам сформировать факторы, которые ему интересны при выполнении той или иной задачи. Могут, к примеру, появится юниты, которые будут искать пищу не в определенном месте, а основываясь на данных о ландшафте. Вопчем, мыслей много - часть надо проверить программно, часть додумать. Надеюсь, тема будет развиваться. Ибо создание такого мира - суть тоже игра, и весьма интересная.

simsmenПостоялецwww21 ноя. 200810:56#777
Ибо создание такого мира - суть тоже игра, и весьма интересная.
Ага
GexonПостоялецwww21 ноя. 200813:26#778
Wild Bill

http://gexon.ru/downloads.php?page_id=1

Здесь находится проект.
В данной версии реализована динамическая память с весами.

С/у, Гексон

GexonПостоялецwww24 ноя. 200820:33#779
http://gexon.ru/downloads.php?page_id=1

Свежая версия.
добавил растения.

Страницы: 151 52 53 5465 Следующая »

/ Форум / Программирование игр / Игровая логика и ИИ

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр