Так у меня нет шейдера записи глубины, есть только шейдер отрисовки теней.
ps
uniform sampler2D shd;
varying vec2 tc;
void main(void)
{
vec4 depth = texture2D(shd,tc.xy);
gl_FragColor = depth ;
}vs
varying vec2 tc;
void main(void)
{
tc = vec2(gl_MultiTexCoord0);
gl_Position = ftransform();
}На выходе квадрат Малевича :)
BenTech
> gl_FragColor = depth
и ты пишешь при этом в depthTexture ?
у тебя не только квадрат Малевича, но полигон Жириновского получится :)
не, это не шейдер отрисовки теней :)
Это я этим шейдером пытаюсь вывести картинку из Depth на квад.
BenTech
> Это я этим шейдером пытаюсь вывести картинку из Depth на квад.
тогда так
float depth = texture2D().r;
depth = pow( depth, 4.0 );
gl_FragColor = vec4( depth, depth, depth, 1.0 );
Хм, все тот же черный квадрат.
Вот вопрос(по поводу квадрата), а если у меня depth текстура, то мб надо юзать samplerShadow2D? В статье про тени именно так и сделано. Если рендер во float текстуру, то sampler2D, а если depth, то shadow2D.
И еще один, а чем мне поможет визуализация содержимого этой текстуры в вопросе дырок в тенях, если тени без дырок работают без проблем? :)
МЫЛО
> PS: Хотя у меня в OpenGL discard жёстко артефачит, ATI Radeon HD 5770 (Catalyst
> 10.3, OpenGL Version 6.14), Vista SP2 (Platform Updated to support DirectX11
проверил, 10.4 работает
innuendo
> проверил, 10.4 работает
кста, у меня OpenGL 3.2.9704, контекст совместимости (почему-то на АТИ больше не получается включить OpenGL 2, до этого была возможность создать контекст версии 2.1 методами от GL3)
шейдеры от второй версии
Всё равно уже директом пользуюсь, в нём глюков меньше, а то с ОпенГЛ столько мучений =)
Тема в архиве.