Войти
ПрограммированиеФорумИгровая логика и ИИ

Магическая система, основанная на формальной логике. (7 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7
#90
15:53, 24 фев. 2011

zuko3d
ну например в игре Loom волшебный посох и 7 нот которые игрок набирает (в виде мелодии ) с клавиатуры, а персонаж на экране воздевает руки и кастует заклинание..


#91
17:44, 24 фев. 2011

"ну например в игре Loom волшебный посох и 7 нот которые игрок набирает (в виде мелодии ) с клавиатуры, а персонаж на экране воздевает руки и кастует заклинание.."

хм.... и чем же это отличается от обычной системы? :)))) и - мне не интересно, как это будет выглядеть снаружи. Хочется видеть, как это выглядит изнутри (механика всего этого дела.... какие кольца/поля/группы использованы, какие теоремы надо доказывать и т.п.)

#92
18:41, 24 фев. 2011

zuko3d
> (механика всего этого дела.... какие кольца/поля/группы использованы, какие
> теоремы надо доказывать и т.п.)
зависит от сюжета игры и конкретных предметов и квестов героя...логическую модель следует разрабатывать из заранее выбранных начальных условий..

#93
18:44, 24 фев. 2011

> зависит от сюжета игры и конкретных предметов и квестов героя...логическую модель следует разрабатывать из заранее выбранных начальных условий..

Хм..... мне казалось - наоборот надо действовать. Т.е сначала строим модель, а потом для неё уже придумываем художественное описание. Или что вы под начальными условиями понимаете?

#94
19:24, 24 фев. 2011

zuko3d
ну можно строить и так..от абстракции к конкретному сюжету..от общего к частному..дедуктивно-капиталистически..:-))..

тогда смотрим что ж у нас есть?

1. предметы: в виде некоего набора  - Предмет1, Предмет2, Предмет3....
2. заклятия: в виде некоего набора  - Заклятие1(...), Заклятие2(...), Заклятие3(...)....

2.1 какого типа у нас заклятия и как они различаются:
2.1.1 по коммутации (можно ли обратно превратить:  из Предмета2 в Предмет1 )
        Существует такие
                ЗаклятиеN  и любая заданная пара предметов  Предмет1 и Предмет2
        что из  справедливости выражения
                (ЗаклятиеN(Предмет1)=>Предмет2)
        следует, что
                (ЗаклятиеN(Предмет2)=>Предмет1)

2.1.2 дробящие заклятия
2.1.3 объединяющие заклятия (это могут быть только п-арные заклятия 2.1.6)
2.1.4 уничтожающие заклятия (предмет исчезает)
2.1.5 генерирующие заклятия (безаргументные)
2.1.6 п-арные заклятия (над несколькими предметами)

(продолжение в виде правки этого поста следует..)

#95
19:31, 24 фев. 2011

Так... классификация заклинаний и эффектов - это хорошее начало :) дальше будет проще оценить, какие нам операции нужны

#96
0:35, 27 фев. 2011

Wieiner
> 2.1.1 по коммутации (можно ли обратно превратить: из Предмета2 в Предмет1 )
> Существует такие
> ЗаклятиеN и любая заданная пара предметов Предмет1 и
> Предмет2
> что из справедливости выражения
> (ЗаклятиеN(Предмет1)=>Предмет2)
> следует, что
> (ЗаклятиеN(Предмет2)=>Предмет1)


это у Вас уже не закон коммутации, это уже Ноу-хау, а если так попробовать:

Предмет1 * Предмет2 = Предмет2 * Предмет1 -- заклятие коммутативно;
Предмет1 * Предмет2 != Предмет2 * Предмет1 -- заклятие не коммутативно.

Или так:

ЗаклятиеN(Предмет1 * Предмет2) = ЗаклятиеN(Предмет2 * Предмет1) -- заклятие коммутативно;
ЗаклятиеN(Предмет1 * Предмет2) != ЗаклятиеN(Предмет2 * Предмет1) -- заклятие не коммутативно.


К примеру есть вещи для которых порядок смешивания существеннен

#97
11:40, 27 фев. 2011

skupchenko
а операцию умножения я не вводил, что она означает в данном контексте?
произнесение заклинания, сразу над несколькими предиметами? (добавил в пункт 2.1.6)

#98
14:42, 27 фев. 2011

zuko3d
> Хм..... мне казалось - наоборот надо действовать. Т.е сначала строим модель, а
> потом для неё уже придумываем художественное описание. Или что вы под
> начальными условиями понимаете?


Например Вам надо построить модель дома, для этого Вам надо определить размеры, цвет стен, крыши, наличие дымара ))) и другие параметры, после этого вы сможете построить модель, вот что имеется ввиду.

Wieiner
> а операцию умножения я не вводил, что она означает в данном контексте?

Я для примера коммутативности привел, но можно и сложение использовать, сложение это объединение предметов, а умножение - пересечение, например пересекаем:

предмет1 * предмет2 = { x | x - свойства предмета1 и предмета2}

#99
15:52, 27 фев. 2011

Может вместо математических использовать какие-то другие операции?
Например, объеденение, комбинирование на основании каких-о параметров, последовательное примение, м.б. что-то специальное для магии.
Не надо это сложение и умножение.

#100
20:33, 27 фев. 2011

FROL
пост #95

#101
21:47, 28 фев. 2011

лазал по википедии и нашел вот это:
Генетическое программирование
это похоже на то о чем вы тут рассуждаете, хоть я и не представляю как всё это можно реализовать :)

#102
22:17, 28 фев. 2011

ненене, ГА (генетические алгоритмы) - совсем другая тема и отличается целями :)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7
ПрограммированиеФорумИгровая логика и ИИ

Тема в архиве.