Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Текстура в качестве clipping mask (Direct3D/OpenGL)

#0
13:48, 20 мая 2010

Здравствуйте!

Возникла необходимость рендеринга с маской отсечения.
Что-то вроде этого:
1 | Текстура в качестве clipping mask (Direct3D/OpenGL)

+

2 | Текстура в качестве clipping mask (Direct3D/OpenGL)

=

3 | Текстура в качестве clipping mask (Direct3D/OpenGL)

Причем необходима реализация как через Direct3D, так и средствами OpenGL.

Кто-нибудь делал что-либо подобное? Где можно почитать по этому вопросу?


#1
14:05, 20 мая 2010

обычный мультитекстуринг, тока наверно надо не +, а *

#2
14:14, 20 мая 2010

Fatality
а как быть, если маска совсем не равна по размерам основной текстуре и вообще может позиционироваться на экране независимо от основного изображения?
я вижу как вариант - рендеринг маски в какой-нибудь z- или stencil-буфер, но не нашел толкового туториала на эту тему.

#3
15:59, 20 мая 2010

>а как быть, если маска совсем не равна по размерам основной текстуре и вообще может позиционироваться на экране независимо от основного изображения?
Рисуешь на экране квод с маской в качестве текстуры, и предварительно включаешь блендинг на (zero, src_color).

#4
12:43, 21 мая 2010

Wraith
Это, я так понимаю, подходит лишь для рендеринга одного спрайта на кадр. а нужно чтобы эта картинка с маской рендерилась вместе в кучей других спрайтов. I-Spy сцена, чтобы было понятно о чем речь.

#5
12:59, 21 мая 2010

Shoooler
Мультитекстурирование.

ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.