В общем вот такой глюк, в альфе 0,8 тотуриал с космосом и кораблями показывает меньше 1000 фпс...
хотя в 0,7 версии тот же тотуриал показывает что то в районе 7к-8к фпс )
Спасибо за замечание!
Скорее всего дело в том, что в 0.8а в сцене есть две маленьких красных точки, а они рисуются через эллипсы (а это +64 треугольника на каждый, не судите строго - адаптивности нет). В результате в старом туториале 6 треугольников (3 спрайта), а в новом - 134, + 2 DIP'а. А это уже не холостой ход.
пустая сцена, в которой ничего нет, только очистка экрана, всего 3к фпс... )
А какая у тебя карта, проц?
О, ещё, а можешь сравнить (0.8 против 0.7) ФПС туториала с текстом или рендер таргетами?
AMD Phenom 9850 4 CPU ~2.5
ATI Radeon 4870 512мб
а еще метод Window.LocateAtDesktopCenter();
не воркает )
просто в 7,0 все нормально было,
а вот в 8,0 такой косяк
Спс.
LocateAtDesktopCenter уже воркает :) сегодня с 0.8 alpha 2 выложу.
Да, интересно, почему такая разница, всё переписано с нуля... Обязательно выясню причину! Одно радует, что при полной нагрузке скорость на 30% выше чем раньше.
может из за оптимизаций из за каких )
или еще что )
исходники не смотрел, лениво... но движок мне нравится )
хоть я и нупь в шарпе, да и вообще ))
Спасибо, стараюсь со всех сил :) Спрашивай если что, всегда отвечу, если рядом и-нет.
еще немного "жуков" )
1. Вылетает Particle Editor при смене спрайта...
2. в файле Bin\Test\data\main\styles.xml в тегах <Property Name="background-opacity" Value="0.9" />
если Value не целое число приложение "Vortex.Test.exe" вылетает, в логи пишется
"Unhandled application exception! : Unable to resolve string '0.9' to type 'System.Single' for property 'background-opacity'"
Спасибо, "потравил насекомых" ;)
1. Удалял текстуру, но оставались частицы которые её использовали.
2. Забыл использовать CutureInfo.CultureInvariant. Без него на каждой машине float значения процесятся в зависимости от региональных настроек :) Что-бы заработало есть два варианта: а) установить локаль для США, б) поменять разделитель дробной части "." на ",".
Фиксы выложу в конце недели. Ложусь спать, завтра в дорогу :)
P.S., если будет желание, можно скачать проект с репозитория. Все фиксы там.
а нет понятия камеры? :)
просто спрайт перенести в другие координаты можно (canvas<=translate<=rotate)
а как камеру передвинуть? )
Понятие камеры есть. Есть класс Vortex.Drawing.Utils.Camera2D, его надо натравить в конструкторе на экранный вьюпорт, например (0, 0 - 800, 600), у а потом свойствами Location, Zoom, AspectRatio, Rotation двигать, вращать плющить (если надо). Вообще там куча полезных методов для взаимодействия экранной координатной системы и системы мира, определённого камерой.
Camera2D инкапсулирует внутри все трансформации. для отрисовки контента из-под камеры надо все вызовы делать внутри такого блока:
using (canvas <= camera) { ..//тут всё что рисуется с вида камеры. }
Т.о. камера есть, на она отделена от канвы.
Как успехи с разработкой?
жалко что все на английском :(
русский был бы кстате
русские кодеры и пишут документацию для зарубежной публики. печально
fERO
> русские кодеры и пишут документацию для зарубежной публики
И правильно делают, хуже когда наоборот
Тема в архиве.