Unknown_000
Ну тебе уже сказали, что повершинное освещение и расчёт вершины делаются в одном месте, соответственно не получится между ними засунуть клипинг как не крути...
ну вообще как я понимаю под "расчётом вершины" подразумевается перевод её в экранные координаты. Между повершинным освещением и окончательным переводом в экранные координаты делается отсечение. Я имею ввиду отсечение областью видимости. Или такое отсечение не делается?
Unknown_000
> Или такое отсечение не делается?
есть отсечение по frustum полностью на cpu
А gpu не делает разве такое отсечение?
Unknown_000
> А gpu не делает разве такое отсечение?
опосредовано
Опосредовано это как?
Unknown_000
> Опосредовано это как?
косвенно :)
В общем вы сами не знаете, как я понял. Так лишь догадки сомнительные :)
Unknown_000
Чего непонятно та? Помоему уже 20 раз одно и тоже сказали...
Unknown_000
> В общем вы сами не знаете, как я понял. Так лишь догадки сомнительные :)
отсечение на cpu и gpu разное - и на скорость влияют по-разному
почитай как pipeline устроен
не, ну есть конечно заумное отсечение в DS, GS, HS
DS, GS, HS это шейдеры?
Unknown_000
> DS, GS, HS это шейдеры?
да
отсечение по радиусу модели делается, а радиус можно рассчитать до рассчета вершинного освещения.
Всё просто.
вы имеете ввиду отсечение по Znear и Zfar?
Unknown_000
> вы имеете ввиду отсечение по Znear и Zfar?
ты скажи что тебе надо ?
Тема в архиве.