Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

На каком этапе делается отсечение? (4 стр)

Страницы: 1 2 3 4
#45
9:59, 3 июня 2010

innuendo
Это всё одно и то же, только stencil проще, так как flat-интерполяция.

#46
10:01, 3 июня 2010

SNVampyre
> Это всё одно и то же, только stencil проще, так как flat-интерполяция


ты хоть понимаешь что ИЕРАРХИЧЕСКИЙ stencil - бред полный ?

как там иерархию строить-то ?

#47
10:03, 3 июня 2010

innuendo
> ты хоть понимаешь что ИЕРАРХИЧЕСКИЙ stencil - бред полный ?
Производители железок видимо считают иначе.

> как там иерархию строить-то ?
Так же как для глубины с пикселями в 4, 16, 64 раза больше.

#48
10:06, 3 июня 2010

Из спеков R600:

Unified Superscalar Shader Architecture
• 320 stream processing units
• Dynamic load balancing and resource allocation for vertex, geometry, and pixel shaders
• Common instruction set and texture unit access supported for all types of shaders
• Dedicated branch execution units and texture address processors
• 128-bit floating point precision for all operations
• Command processor for reduced CPU overhead
• Shader instruction and constant caches
• Up to 80 texture fetches per clock cycle
• Up to 128 textures per pixel
• Fully associative multi-level texture cache design
• DXTC and 3Dc+ texture compression
• High resolution texture support (up to 8192 x 8192)
• Fully associative texture Z/stencil cache designs
• Double-sided hierarchical Z/stencil buffer
• Early Z test, Re-Z, Z Range optimization, and Fast Z Clear
• Lossless Z & stencil compression (up to 128:1)
• Lossless color compression (up to 8:1)
• 8 render targets (MRTs) with anti-aliasing support
• Physics processing support


Ржачно :)

#49
10:07, 3 июня 2010

SNVampyre
> > как там иерархию строить-то ?
> Так же как для глубины с пикселями в 4, 16, 64 раза больше.


и что там храниться ? а ?
с пикселями в 4, 16, 64 раза больше.

HiZ работает, потому что работает сравнение больше\меньше
а в stencil можно как захочешь с маской  играть

#50
10:08, 3 июня 2010

SNVampyre
> Double-sided hierarchical Z/stencil buffer

правильно hierarchical Z/ - это одна часть
stencil buffer - вторая

hierarchical на stencil не переходит :)

#51
10:10, 3 июня 2010

innuendo
> и что там храниться ? а ?
> с пикселями в 4, 16, 64 раза больше.
>
> HiZ работает, потому что работает сравнение больше\меньше
> а в stencil можно как захочешь с маской играть
Что ты тупишь? Значения можно хранить, если все 4 пикселя имеют одно и то же.
Для тебя его может не существовать, я разве против :)

innuendo
> правильно hierarchical Z/ - это одна часть
> stencil buffer - вторая
Жжошь :))))))

#52
11:01, 3 июня 2010

SNVampyre
дашь ссылочку где вендоры описывают иерархический stencil ?

#53
11:02, 3 июня 2010

innuendo
4.1. Hierarchical Stencil Buffer

We propose a two-level version of the stencil buffer. For each
8×8 pixel tile, the minimum and maximum stencil buffer
values, Smin and Smax, are maintained in a low-resolution
stencil buffer. Furthermore, we propose that the stencil test
is carried out as follows. If the result of the stencil test can
be determined from [Smin,Smax], the per-pixel stencil buffer
must not be accessed. For example, if Smin = Smax = 1, the
per-pixel values are not needed for any of the stencil comparison
modes. This opens the possibility of not updating or
accessing the per-pixel stencil values unless absolutely necessary.

www.tml.tkk.fi/~timo/publications/aila2004gh_paper.pdf

#54
11:15, 3 июня 2010

Executor
а от производителей железа ?

#55
12:00, 3 июня 2010

innuendo
Ну я хз... Ну вот например:

GPU: Hierarchical Z

- Rough, low-resolution representation of Z/stencil buffer contents
- Provides early Z/stencil rejection for pixel quads
- 11 bits of Z and 1 bit of stencil per block

http://download.microsoft.com/download/d/3/0/d30d58cd-87a2-41d5-b… _xbox_360.ppt

The Z-culling abilities in the ATI Radeon HD 2000 series are more powerful than ever. Some of the
improvements include the addition of Hierarchical-Stencil and enhancement to Early-Z so that it
remains operational in almost all cases. Another important improvement is the ability to store the Z
subsystem masks and information in video memory whereas previous generations had a fixed size onchip
buffer. This means that unlike previous generations all Z and stencil optimizations will remain
operational for all depth-stencil buffers regardless of how many depth-stencil buffers you create. For
more in-depth information about the Z and stencil optimizations see the Depth in-depth paper on the
subject. Here we repeat the most important things to keep in mind.

ATI_Radeon_HD_2000_programming_guide.pdf

Порыскай сам...

Страницы: 1 2 3 4
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.