Войти
ПрограммированиеФорумСеть

Синхронизация клиентов через сервер... (2 стр)

Страницы: 1 2
#15
4:36, 4 июня 2010

http://en.wikipedia.org/wiki/Nagle%27s_algorithm


#16
7:24, 4 июня 2010

Спасибо за ссылочку, но я уже пробежался по свойствам обьекта Socket и нашел как его отключить, кому интересно в языке C# это делается так - Socket.NoDelay = true;(вместо Socket ваше соединение)

Проверил задержку до и после отключения этого алгоритма, задержка изменилась нехило :D При 3000 запросах, 10 раз задержка с использованием алгоритма(у соседнего еомпьютера) в среднем 48, без нее - 38, на более удаленных клиентах думаю это скажется еще больше :) Спасибо!

xDimka, Спасибо за ответ по теме.

Меня тут начал интересовать вопрос со временем, допустим зашел новый клиент, сервер сбросил время и клиент подключившись к сокету тоже сбросил, не будет ли их время рассинхронно? Или подключение наступает на обоих соединениях одновременно?

#17
10:27, 4 июня 2010

Думаю, ничего страшного если клиенты будут немного отставать от сервера, главное предусмотреть небольшое отставание по времени клиентов на сервере.

#18
12:44, 4 июня 2010

Эх, чет не получается у меня синхронизировать время у клиента и сервера, происходит так - у обоих у таймеров один и тот же интервал, но у клиента почему-то начисление игрового времени идет намного быстрее чем у сервера(на начале подключения клиента - 0, через некоторое время на сервере 38 на клиенте 50, еще некоторое время на сервере 120 на клиенте 160) И так увеличивается =( Похоже придется делать синхронизацию предугадыванием того что будет в зависимости от пинга того или инного игрока...

Страницы: 1 2
ПрограммированиеФорумСеть

Тема в архиве.