ПрограммированиеФорумГрафика

На чем лучше написать редактор уровней? (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 511 Следующая »
#30
14:34, 6 июня 2010

mmortall

>1. WinAPI (C++) + DirectX (OpenGL)
Для серьезного редактора чистый WinAPI не подойдет - очень утомительно.

>2. MFC (C++) + DirectX (OpenGL)
Хотелось бы заступиться за MFC. Лично меня он устраивает. Эта технология позволяет создавать очень сложные программы и я в ней уверен. Есть, конечно, всякие мелкие пакости (как и везде), но это преодолимо. MFC, кстати, платная.

>3. Qt4 (C++) + DirectX (OpenGL)
Не видел, поэтому ничего сказать не могу. Вроде многие хвалят.

>4-6
Если не знаешь C#, то не стоит из-за редактора начинать его изучать (если, конечно, нет цели именно изучить C#).

>7. полностью свой GUI + DirectX (OpenGL)
Я бы не стал.

Лучше всего, конечно, делать редактор частью игры, т.е. позволять пользователю создавать свои уровни, но в этом случае надо делать всё достаточно добротно, что может и бессмысленно в данном случае.

#31
17:46, 6 июня 2010

C# (WinForms) and/or C++/CLI + DirectX or OpenGL

#32
22:07, 6 июня 2010

У нас редактор сделан на C#, движок на С++, связь между ними идет через пайпы, кода на обеспечение этой связи сравнительно немного, дополнительных тормозов нет, формы на C# делать удобно. Как понятно, редактор показывает только UI, а сами команды на изменение свойств уходят через пайпы в движок и сами свойства запрашиваются аналогично. Работает и развивается все это дело уже полтора года. Я доволен. Можно было сделать тоже самое и на дельфи, но нам надо было еще и доступ к MySQL из редактора, а он из C# доступен с меньшим геморроем.

#33
22:24, 6 июня 2010

Epic Games выбирают wxWidgets )))

#34
2:03, 7 июня 2010

asmo
> У нас редактор сделан на C#, движок на С++, связь между ними идет через пайпы
А можешь кинуть ссылку по-подробнее о пайпах. А то я немного не понимаю.
Спасибо
Imaginary unit
классно, не знал. А слышал вроде Crysis редактор с помощью MFC сделан.

#35
2:31, 7 июня 2010

А я за С + GCC/MinGW + GTK + OpenGL.

#36
4:18, 7 июня 2010

тему не читал...
Чем 3D Max не редактор уровней?

#37
4:28, 7 июня 2010

Qt... Шарпы в топку...

mmortall
> Варианты у меня такие:
> 1. WinAPI (C++) + DirectX (OpenGL)
> 2. MFC (C++) + DirectX (OpenGL)
> 3. Qt4 (C++) + DirectX (OpenGL)
> 4. WindowsForms (C#) + DirectX (OpenGL) через dll
> 5. WindowsForms (C#) + DirectX (OpenGL) через COM
> 6. WindowsForms (C#) + XNA
> 7. полностью свой GUI + DirectX (OpenGL)

8. Delphi
9. C++ Builder

:)

#38
8:22, 7 июня 2010

2Pushkoff
>Чем 3D Max не редактор уровней?

Тем, что он ни разу не редактор уровней.

#39
8:36, 7 июня 2010

pool2004
отличный редактор... наши геймдизы и программисты логики им пользуются...

#40
8:55, 7 июня 2010

Lazer
http://msdn.microsoft.com/en-us/library/aa365592(VS.85).aspx
Можно и на сокетах было сделать. Тогда тоже клево: редактор крутится скажем на PC, а движок хоть на XBOX360 :)

#41
9:34, 7 июня 2010

Pushkoff
> отличный редактор... наши геймдизы и программисты логики им пользуются...
Ваши геймдизы - героические люди, ибо 3DS Max таки не есть редактор уровней, и интеграции с движком не имеет. Соответственно WYSIWYG-редактора из него не выйдет. А учитывая complexity современных уровней и завышеные амбиции геймдизов - итеративный процесс "поправил, заэкспортил, собрал, запустил игру, увидел косяк, закрыл игру, открыл 3DS Max ..." обещает быть бесконечным.

По теме - когда у меня стал вопрос о редакторе уровней - я даже не думал долго - сделал его in-game на игровом ГУЕ - вышло очень быстро и очень хорошо. Геймдизы с левел-дизами были просто счастливы - они могли легко отлаживать уровни даже проходя компанию - увидел косяк, нажал заветную кнопку и в режиме EDIT поправил косяк и продолжил играть. Понятное дело что для этого движок должен предоставлять мощную систему ГУЯ.

ЗЫ. В Unigine пацаны так же сделали.

#42
9:37, 7 июня 2010

0r@ngE
> По теме - когда у меня стал вопрос о редакторе уровней - я даже не думал долго
> - сделал его in-game на игровом ГУЕ - вышло очень быстро и очень хорошо.
> Геймдизы с левел-дизами были просто счастливы - они могли легко отлаживать
> уровни даже проходя компанию - увидел косяк, нажал заветную кнопку и в режиме
> EDIT поправил косяк и продолжил играть. Понятное дело что для этого движок
> должен предоставлять мощную систему ГУЯ.

аналогично на игровом gui - и, знаешь,  далеко не всегда удобно :)

#43
9:50, 7 июня 2010

0r@ngE
мы смотрели на редактор, который собран на нашем движке... почему-то макс всем оказался роднее...

#44
10:04, 7 июня 2010

> мы смотрели на редактор, который собран на нашем движке... почему-то макс всем оказался роднее...
Может это проблема не очень удобно сделанного гуя? Нет, ну то есть, если бы было так, как описал 0r@ngE и сделано это удобно - я думаю, это было бы лучше.

Страницы: 1 2 3 4 511 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.