ПрограммированиеФорумГрафика

На чем лучше написать редактор уровней? (4 стр)

Страницы: 13 4 5 611 Следующая »
#45
10:14, 7 июня 2010

Necrys
мы просто не нашли преимуществ, но нашли недостатки...

#46
10:16, 7 июня 2010

ИМХО, макс в качестве редактора уровня отличная альтернатива для начинающей команды... особенно пока не понятны требования к редактору...

#47
12:00, 7 июня 2010

Pushkoff
> мы просто не нашли преимуществ, но нашли недостатки...
недостатки можно найти везде :)

Pushkoff
> ИМХО, макс в качестве редактора уровня для начинающей команды отличная
> альтернатива для начинающей команды... особенно пока не понятны требования к
> редактору...
возможно что да - для создания геометрии уровня еще могу понять, но настройка порталов/освещения/триггеров/энтитей/партиклов/еще_много_всякой_фигни - это все превращается в ОГРОМНЫЙ ГЕМОРРОЙ.
Да, все можно оговорить с дизами - "называем даммик Light_чегототам_0001 и это лампочка, а даммик с именем ParticleSystem_smoke_with_sparks_0001 - это система частиц", можно, но нет наглядности для дизов (а они любят поныть по этому поводу), опять же долгий итеративный процесс, ну и банально ошибки в названиях. Время потраченое на написание плагинов/скриптов/документации_по_названиям_даммиков лучше потратить на изготовление редактора. Вложения в ХОРОШИЙ ТУЛСЕТ всегда окупаются с лихвой.

#48
12:50, 7 июня 2010

0r@ngE
но с другой стороны - все удобства макса по управлению всем этим, написать что-то аналогичное максу будет намного дороже самого проекта, а геймдизы ведь так любят все эти плюшки...
а если делать что-то встроенное в движок, то оно по сути будет готово как раз к релизу, когда движок будет отлажен и работоспособен...

#49
13:28, 7 июня 2010

Pushkoff
> но с другой стороны - все удобства макса по управлению всем этим
управление чем???? в максе удобно выставлять триггеры/ентити ? или настраивать PS ?
и дочитай до конца мой пост:

> Время потраченое на написание
> плагинов/скриптов/документации_по_названиям_даммиков лучше потратить на
> изготовление редактора

Added:
Вспомнил как еще делали чуваки из Deep Shadows - у них геометрия уровня делалась в 3DMax, а затем уже эта геометрия уходила в свой Editor в котором настраивался всякий level-stuff/AI-nodes/дополнить_по_вкусу
Делалось все просто - для макса писался простейший плагин - просто кнопка "Отправить в редактор", которая с помощью Windows messages отправляла редактору запрос на прием геометрии.
Как по мне - тоже очень сипматичное решение проблемы.

#50
14:19, 7 июня 2010

Вопрос автору темы:

что вы понимаете под  "чтоб было современно"?

Мне на ум приходит вот что:

1)Несколько вкладок для рабочей области, например проекций сцены (перспектива, вид сверху, снизу, сбоку)
2)стыкующиеся панели по бокам, как в Visual Studio
3)панели инструментов наподобие Offise 2003, то есть вкладки большие значки с подписями
4)сетки свойств (Property Grid)

Как то тоже хотел сделать редактор уровней. Почему-то большинство сразу думает что лучше использовать С#. Хотя в Windows Forms убогая реализация MVC, и скудный набор виджетов.  Лично я против использования C# для подобных целей. Я редактор делал на С++, в связке с графическим движком OGRE. И в качестве интерфейса использовал MFC + и фреймворк Codejock Extreme Toolkit Pro

Вот примерно что получилось: http://www.youtube.com/watch?v=VWbYxqpXWbE

#51
19:07, 7 июня 2010

Мне непонятно, что от редактора требуется. Если собирать уровни из готовых компонентов, то лучше писать свой редактор. Если требуется править геометрию, то мне кажется, что лучше взять какой нибудь 3д редактор.

#52
19:13, 7 июня 2010

0r@ngE
> в максе удобно выставлять триггеры
к стати триггеры удобно, про энтити незнаю...

#53
19:13, 7 июня 2010

PlayerDark
требуется собирать уровни из готовых компонентов

#54
19:46, 7 июня 2010

Я сделал выбор в пользу связки: Maya (моделинг, тектурирование) + Свой редактор (триггеры, порталы, логика и т.п.)

#55
0:31, 14 июня 2010

Aglaranir
> Вопрос автору темы:
> что вы понимаете под "чтоб было современно"?

Современно это значит:
1. Удобно и быстро создаваемый ГУЙ с удобной интеграцией с движком.
2. То, что вы обписали далее:

> 1)Несколько вкладок для рабочей области, например проекций сцены (перспектива,
> вид сверху, снизу, сбоку)
> 2)стыкующиеся панели по бокам, как в Visual Studio
> 3)панели инструментов наподобие Offise 2003, то есть вкладки большие значки с
> подписями
> 4)сетки свойств (Property Grid)

Посомтрел видео,  впечатляет. Спасибо за совет, попробую. Этот набор компонент платный?

Начал разбираться с Qt4. Очень понравился редактор форм и сама среда разработки неплохая (Qt Creator).
Но что то у него большие проблемы с пониманием нейтивных либ Open GL. Он вообще с ними совместим? А с DirectX?
На ChoosePixelFormat и SetPixelFormat (windows.h) ругаеццо... ошибки пишет...
В Qt Creator вообще можно юзать Ogre или Irrlicht?

P.S. Никак не могу найти стандартную инициализацию OpenGL (без glut и wgl). Мне нужно напрямую хендл окна передавать в API.
Никто не знает, где можно посмотреть? Помню в какойто книжке видел, но не могу найти.

#56
9:04, 14 июня 2010

mmortall
> Никто не знает, где можно посмотреть?
NeHe в оригинале
http://nehe.gamedev.net/data/lessons/lesson.asp?lesson=01

в переводе
http://pmg.org.ru/nehe/nehe01.htm

#57
10:18, 14 июня 2010

0r@ngE
Спасибо. То что нужно.

#58
15:47, 14 июня 2010

>как раз к релизу, когда движок будет отлажен и работоспособен...
По-моему бред :-)

Вообще, у макса/майки тоже недостатков хватает. Майа немного удобнее (гибче/настраиваемее), но проблемы это, имхо, не решает.

#59
21:59, 14 июня 2010

Скажи лучше для какой игры ты делаешь редактор, и какие данные он будет экспортировать (только геометрию, или там ещё всякие источники освещения, скриптовые сцены, и тд и тп)?

Страницы: 13 4 5 611 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.