Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Deferred Shading (Отложенное освещение) (комментарии)

Страницы: 1 2 3 Следующая »
#0
20:50, 14 июня 2010

Deferred Shading (Отложенное освещение) (комментарии)

Это сообщение сгенерировано автоматически.


#1
20:50, 14 июня 2010

Последний линк скончался)))

Вот замена: http://www710.univ-lyon1.fr/~jciehl/Public/educ/GAMA/2007/Deferre… GAMES2005.pdf

Прошло более 2 лет
#2
0:19, 22 июля 2012
Позволяет отказаться от лайтмапов, что ускоряет разработку уровней.

Не понял. как можно отказаться от лайтмапов. Ведь лайтмапы относятся к теням, а не расчету освещения NxL. Как просчитать находится ли пиксел в тени иль нет используя лишь G-Buffer?
#3
6:43, 22 июля 2012

uelkfr
> Ведь лайтмапы относятся к теням
Возможно имелся в виду именно lightmap? Тот, куда запекается цвет света?

#4
7:10, 22 июля 2012

Помоему про лайтмапы лишнее. Если мне не изменяет память, тот же Сталкер имеет деферред рендер и при этом есть лайтмапы, но не уверен на 100%, помню что, что-то такое гуглил на тему.
Но в любом случае одно другое не отменяет.
В Unity есть смесь лайтмап и шадоумап при деферред рендере.

Прошло более 2 лет
#5
8:59, 30 окт. 2014

Задам нубский вопрос по сабжу - тени в DS получаются автоматом или надо малевать их отдельным проходом?

#6
9:39, 30 окт. 2014

nes
Автоматом, вместе с освещением.

Ну, Шмап, ессно, нужно подготовить заранее.

SHOVEL WARNING

#7
9:51, 30 окт. 2014

-Eugene-
Тогда какой профит, если все равно придется работать с каждым источником света отдельно?

#8
9:53, 30 окт. 2014

nes
> Тогда какой профит, если все равно придется работать с каждым источником света
> отдельно?

На проход от лайта нужна shadowMap только от этого лайта - так понятно ?

#9
9:56, 30 окт. 2014

innuendo
Все равно затратно, добавь к этому еще построение G буфера и выйдет примерно как с форвардом, или нет?

#10
9:59, 30 окт. 2014

nes
> Все равно затратно, добавь к этому еще построение G буфера и выйдет примерно
> как с форвардом, или нет?

Ты какую цель преследуешь своими вопросами ? :)

Если бы не было толка - никто бы не юзал

#11
10:01, 30 окт. 2014

innuendo
>Ты какую цель преследуешь своими вопросами ? :)
Хочу запилить его, но пока не знаю с чего начать, ибо прежде чем писать графическую систему нужно разобраться какие фитчи она будет поддерживать.
Исходники DS я уже нашел, а вот чтоб с толковыми тенями...

#12
11:59, 30 окт. 2014

nes, DS отлично помогает с источниками, которые не будут задействованы в генерации теней. Поэтому оптимизации, свойственные форварду по поводу теней - сращивание нескольких лампочек в одну, в том смысле, чтобы был один проход, и использование запеченных карт теней и прочее - никто не отменял.

Если не читал статью Deferred shading in S.T.A.L.K.E.R. из GPU Gems 2, то рекомендую к прочтению - все баттхерты там описаны, а так же их возможные решения.

#13
23:08, 6 ноя. 2014

>>Все равно затратно, добавь к этому еще построение G буфера и выйдет примерно как с форвардом, или нет?
У меня было несколько демок с переключателем forward-deffered, так вот в их тепличных условиях (одна комнатка, несколько объектов), forward уверенно заруливал DS. Выглядело забавно. На самом деле главное предназначение DS - это борьба с overdraw. В этом весь смысл.

#14
6:33, 7 ноя. 2014

g-cont
> Выглядело забавно. На самом деле главное предназначение DS - это борьба с
> overdraw. В этом весь смысл.

overdraw чего ? Сделай себе EarlyZX и будет тебе борьба с overdraw. Основной поинт DS - что лайтинг учитывается в шейдере только там где надо. Ну и, конечно, нету комбинаторого взрыва

> так вот в их тепличных условиях (одна комнатка, несколько объектов), forward
> уверенно заруливал DS. Выглядело забавно

Я тебе более скажу - просто ландшафт днём FR зарулит DS, стоит добавить 10 лайтов и всё - если, конечно, не FR+ :)

Страницы: 1 2 3 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.