Deferred Shading (Отложенное освещение) (комментарии)
Это сообщение сгенерировано автоматически.
Последний линк скончался)))
Вот замена: http://www710.univ-lyon1.fr/~jciehl/Public/educ/GAMA/2007/Deferre… GAMES2005.pdf
Позволяет отказаться от лайтмапов, что ускоряет разработку уровней.
Не понял. как можно отказаться от лайтмапов. Ведь лайтмапы относятся к теням, а не расчету освещения NxL. Как просчитать находится ли пиксел в тени иль нет используя лишь G-Buffer?
uelkfr
> Ведь лайтмапы относятся к теням
Возможно имелся в виду именно lightmap? Тот, куда запекается цвет света?
Помоему про лайтмапы лишнее. Если мне не изменяет память, тот же Сталкер имеет деферред рендер и при этом есть лайтмапы, но не уверен на 100%, помню что, что-то такое гуглил на тему.
Но в любом случае одно другое не отменяет.
В Unity есть смесь лайтмап и шадоумап при деферред рендере.
Задам нубский вопрос по сабжу - тени в DS получаются автоматом или надо малевать их отдельным проходом?
nes
Автоматом, вместе с освещением.
Ну, Шмап, ессно, нужно подготовить заранее.
SHOVEL WARNING
-Eugene-
Тогда какой профит, если все равно придется работать с каждым источником света отдельно?
nes
> Тогда какой профит, если все равно придется работать с каждым источником света
> отдельно?
На проход от лайта нужна shadowMap только от этого лайта - так понятно ?
innuendo
Все равно затратно, добавь к этому еще построение G буфера и выйдет примерно как с форвардом, или нет?
nes
> Все равно затратно, добавь к этому еще построение G буфера и выйдет примерно
> как с форвардом, или нет?
Ты какую цель преследуешь своими вопросами ? :)
Если бы не было толка - никто бы не юзал
innuendo
>Ты какую цель преследуешь своими вопросами ? :)
Хочу запилить его, но пока не знаю с чего начать, ибо прежде чем писать графическую систему нужно разобраться какие фитчи она будет поддерживать.
Исходники DS я уже нашел, а вот чтоб с толковыми тенями...
nes, DS отлично помогает с источниками, которые не будут задействованы в генерации теней. Поэтому оптимизации, свойственные форварду по поводу теней - сращивание нескольких лампочек в одну, в том смысле, чтобы был один проход, и использование запеченных карт теней и прочее - никто не отменял.
Если не читал статью Deferred shading in S.T.A.L.K.E.R. из GPU Gems 2, то рекомендую к прочтению - все баттхерты там описаны, а так же их возможные решения.
>>Все равно затратно, добавь к этому еще построение G буфера и выйдет примерно как с форвардом, или нет?
У меня было несколько демок с переключателем forward-deffered, так вот в их тепличных условиях (одна комнатка, несколько объектов), forward уверенно заруливал DS. Выглядело забавно. На самом деле главное предназначение DS - это борьба с overdraw. В этом весь смысл.
g-cont
> Выглядело забавно. На самом деле главное предназначение DS - это борьба с
> overdraw. В этом весь смысл.
overdraw чего ? Сделай себе EarlyZX и будет тебе борьба с overdraw. Основной поинт DS - что лайтинг учитывается в шейдере только там где надо. Ну и, конечно, нету комбинаторого взрыва
> так вот в их тепличных условиях (одна комнатка, несколько объектов), forward
> уверенно заруливал DS. Выглядело забавно
Я тебе более скажу - просто ландшафт днём FR зарулит DS, стоит добавить 10 лайтов и всё - если, конечно, не FR+ :)
Тема в архиве.