ПрограммированиеФорумГрафика

Количество полигонов на кадр в современных играх (двигах)

Страницы: 1 2 Следующая »
#0
16:30, 26 июня 2010

 

#1
16:57, 26 июня 2010

Вроде нет, это именно кол-во полизовон отправленных на отрисовку (просто возможно общее, т.е. с учётом теней, отражений и т.д.). Тормозить может и не обработка вершин. По идеи можно и 100 поликов уронить 480 жераф, всё от сцены зависит

#2
17:18, 26 июня 2010

Vine
> Мне изрядно вынесли мозг числа 300тыс.-1.2млн в сталкере и до 1.5млн в
> крайзисе, при том что мои демки лагают уже при 150тыс.
оптимизации, понимаешь ...

#3
17:32, 26 июня 2010

Тупо проверь одной большой сеткой(трудно больше оптимизироать подобный алгоритм).
И отпишись.

#4
17:57, 26 июня 2010

А T&L оптимизацию делали?

#5
18:16, 26 июня 2010

Проверь на других машинах.

#6
18:17, 26 июня 2010

Может есчё буфферы данных не в видеокарте!?

#7
18:18, 26 июня 2010

Скинь екзешник потестить с описанием.

#8
19:16, 26 июня 2010

нормальные у вас FPS, просто для игр технологии техно-демок не используются)

#9
20:29, 26 июня 2010

Раскопал пример. Кажется, он был приложен к статье "Оптимальный рендеринг геометрии" здесь, на ГД, но могу ошибаться. Цифры говорят сами за себя: 1.5 М при 250-300 FPS.

Optimal Scape

#10
21:19, 26 июня 2010

Vine
> Вероятно это общее количество полигонов в сцене, а после всякого рода ЛОДов
> ПВСов и тд, количество сокращается?
Сделай скрин прогой 3DRipperDX вроде должно получится поликов за кадр.

#11
21:24, 26 июня 2010

Vine
> Deferred Shading , геометрия рендерится в 3 текстуры,
какой фомат и всё такое ?

#12
21:36, 26 июня 2010

odino4ka
> Раскопал пример. Кажется, он был приложен к статье "Оптимальный рендеринг
> геометрии" здесь, на ГД, но могу ошибаться. Цифры говорят сами за себя: 1.5 М
> при 250-300 FPS.
> Optimal Scape
У меня на буке 40 фпэсов выдаёт почти при двух лимонах треугольников. ATI HD3470.

#13
22:33, 26 июня 2010

Vine
> посмотри эту
> http://ifolder.ru/18318016
14 фпэсов, ati hd 3470 на буке

#14
23:11, 26 июня 2010

Vine
> Позиции D3DFMT_A32B32G32R32F
некузяво

Страницы: 1 2 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.

Тема закрыта.