Вроде нет, это именно кол-во полизовон отправленных на отрисовку (просто возможно общее, т.е. с учётом теней, отражений и т.д.). Тормозить может и не обработка вершин. По идеи можно и 100 поликов уронить 480 жераф, всё от сцены зависит
Vine
> Мне изрядно вынесли мозг числа 300тыс.-1.2млн в сталкере и до 1.5млн в
> крайзисе, при том что мои демки лагают уже при 150тыс.
оптимизации, понимаешь ...
Тупо проверь одной большой сеткой(трудно больше оптимизироать подобный алгоритм).
И отпишись.
А T&L оптимизацию делали?
Проверь на других машинах.
Может есчё буфферы данных не в видеокарте!?
Скинь екзешник потестить с описанием.
нормальные у вас FPS, просто для игр технологии техно-демок не используются)
Раскопал пример. Кажется, он был приложен к статье "Оптимальный рендеринг геометрии" здесь, на ГД, но могу ошибаться. Цифры говорят сами за себя: 1.5 М при 250-300 FPS.
Vine
> Вероятно это общее количество полигонов в сцене, а после всякого рода ЛОДов
> ПВСов и тд, количество сокращается?
Сделай скрин прогой 3DRipperDX вроде должно получится поликов за кадр.
Vine
> Deferred Shading , геометрия рендерится в 3 текстуры,
какой фомат и всё такое ?
odino4ka
> Раскопал пример. Кажется, он был приложен к статье "Оптимальный рендеринг
> геометрии" здесь, на ГД, но могу ошибаться. Цифры говорят сами за себя: 1.5 М
> при 250-300 FPS.
> Optimal Scape
У меня на буке 40 фпэсов выдаёт почти при двух лимонах треугольников. ATI HD3470.
Vine
> посмотри эту
> http://ifolder.ru/18318016
14 фпэсов, ati hd 3470 на буке
Vine
> Позиции D3DFMT_A32B32G32R32F
некузяво
Тема в архиве.
Тема закрыта.