Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

GPU Global Illumination (фейковый) (комментарии)

Страницы: 1 2 Следующая »
#0
15:57, 27 июня 2010

GPU Global Illumination (фейковый) (комментарии)

Это сообщение сгенерировано автоматически.


#1
15:57, 27 июня 2010

Вот еще один способ фейкового Indirect Illumination
http://lwengine.net.ru/article/DirectX_10/ssii_directx10

#2
16:02, 27 июня 2010

> В этой статье будет больше теории, чем практики, хотя и псевдокода есть немного.
Как-то незаметно что теории больше :)

#3
16:03, 27 июня 2010

scorch
> Вот еще один способ фейкового Indirect Illumination
> http://lwengine.net.ru/article/DirectX_10/ssii_directx10
Этот метод будет быстрее но не качественее,да и к томуже это не совсем GI,а скарее Color Bleeding...

Phoenics
> > В этой статье будет больше теории, чем практики, хотя и псевдокода есть
> > немного.
> Как-то незаметно что теории больше :)
Ну да,есть немного.

#4
16:15, 27 июня 2010
 void addEmiter( IndirectLight* emiter ){
    removeEmiter(emiter);

убило :)

Демки не хватает. И быстро пробежав по статье я не увидел алгоритма трассировки. Как она осуществляется? Походу у тебя все расчеты на процессоре выполняются

#5
16:20, 27 июня 2010

Sergio
> void addEmiter( IndirectLight* emiter ){
> removeEmiter(emiter);
>
> убило :)
Хах,чтоб один и тотже в список не попал.

Sergio
> Демки не хватает.
Собираюсь сделать у себя в движке,демка будет.

Sergio
> И быстро пробежав по статье я не увидел алгоритма трассировки. Как она
> осуществляется? Походу у тебя все расчеты на процессоре выполняются

>, а фейк весь в том, что мы всё-таки будем использовать и CPU – для трассировки «фотонов».

#6
16:45, 27 июня 2010

Клево, статья про то что можно рассчитать лайтмап и наложить его в виде текстуры - абалдеть!
А если по делу, то лично из моего опыта без final gathering фотонные карты делать не имеет смысла - будет сплошной шум и артефакты в виде потемнения краев.
И вообще ничего по сути не рассказано о фотонных картах и наложении лайтмапа.
Взять хотя бы вот такой вопрос - как для произвольной полигональной модели сгенерировать текстурные коордлинаты лайтмапа? Вопрос нетривиальный и было бы интересно рассмотреть такой алгоритм.
Мое ИМХО - такая стаья нужна, но она должна быть намного более подробной, а то по сути ничего и не рассказал.

#7
16:57, 27 июня 2010

FROL
> Взять хотя бы вот такой вопрос - как для произвольной полигональной модели
> сгенерировать текстурные коордлинаты лайтмапа? Вопрос нетривиальный и было бы
> интересно рассмотреть такой алгоритм.
Расчитать в любом пакете 3д моделирования,не?

FROL
> Мое ИМХО - такая стаья нужна, но она должна быть намного более подробной, а то
> по сути ничего и не рассказал.
Я сам алгоритм трассировки фотонов расказал,на доступном языке,хало\затенёных краёв не будет так как в итоге мы просто прибовляем к направленому освещению,не направленое.

#8
16:58, 27 июня 2010
3dmax -> omni + GI (mental ray хз) -> render to texture
на выходе упакованные лайтмэпы в одну текстуру и просчитанные текстурные координаты для них.
#9
17:03, 27 июня 2010

оно риалтайм?

#10
17:21, 27 июня 2010

CyberManiac
> оно риалтайм?
Всё зависит от на сколько быстро будет выполнятся трассировка фотонов и как часто.

#11
17:49, 27 июня 2010

> Вместо текстур мы будет использовать Deferred Lighting и так называемые Virtual Point Light (Point Light не имеющий радиуса).

Я может чегото путаю, но отсутствие радиуса это Point Light, а наличие оного это Omni Light...

#12
18:01, 27 июня 2010

ну а приемлевого риалтайм просчёта можно доиться? чтобы выглядело приятно. и какой фрэймрэйт выдаст?

#13
18:09, 27 июня 2010

CyberManiac,если использовать для трассировки лучей всякие BIH\AABB Tree и SIMD и обнавлять источники не так часто то реалтайм можно добится и впринцепе нормальный. Насчёт фреймрейта,затрудняю пока отчетить так-как до реализации ещё не дошло дело.

#14
23:05, 27 июня 2010

Из комментариев в коде:
> Добовление
> Обнавление
> обнавлять
> придётя (*)
> ни есть
> ниразу не обнавлялся
> Прибовляем
> Трасировка
> персёкся (*)
> тикущий
> матереала
> Трасируем
> направленое (*)
Если помеченное звёздочками ещё можно списать на опечатки, то остальное... :/

Страницы: 1 2 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.