CyberManiac,например если рендер на базе OpenGL,то можно вертексный буффер и индексный послать в кернел OpenCL и там проверить пересечение луча с триугольниками.
Тема интересная. Много кода, очень мало теории. Плохо.
Executor
> но отсутствие радиуса это Point Light, а наличие оного это Omni Light...
Зависит от терминологии. Скажем в Point Ligth в D3D и Omni в 3ds max (базовые параметры) - это почти одно и то же. Размер источника освещения, как известно, имеет смысл лишь при расчете геометрически правильных мягких теней и различных пост эффектов.
slava_mib
> Много кода, очень мало теории. Плохо.
+1
Надо добавить схем, картинок и прочих кошерных вещей. В конце концов, если бы мы хотели почитать, то пошли бы в библиотеку (с) :) И, конечно же, очень хочется демку.
Тема гуд
1) Не понял что у тебя за эмиттеры.. Это пойнт лайты или точки на поверхности текстуры?
2) и как счтиать развертку никак понять не могу я
Хочу демку
) С сорцами
The Andreyp
> Не понял что у тебя за эмиттеры.. Это пойнт лайты или точки на поверхности
> текстуры?
Точки\Пикселы,по моему в статье я,это обяснил на доступном языке.
The Andreyp
> и как счтиать развертку никак понять не могу я
Как уже говорил FROL'у,в пакете 3Д моделирования,или можно написать свой анврапер.
The Andreyp
> Хочу демку
Будет.
Igor'
> использовать для трассировки лучей всякие BIH\AABB Tree
По моему опыту - самый быстрый страссинг идет через KDTree, но проблема в том что его очень накладно строить, ибо разбиение с хорошим SAH может идти часами :(
Igor'
>Как уже говорил FROL'у,в пакете 3Д моделирования,или можно написать свой анврапер.
unwrap должен учитывать распределение освещенности, больше текселей - где меняется резко, меньше - где плавно. Иначе можно добиться только скучной размазни (очень плавного освещения) и то при условии правильной фильтрации.
> ненаправленный свет
брр, что за русский. direct/indirect - это прямой/вторичный свет.
0r@ngE
> По моему опыту - самый быстрый страссинг идет через KDTree, но проблема в том что его очень накладно строить, ибо разбиение с хорошим SAH может идти часами :(
При желании на CPU для 1e6 треугольников SAH kdtree строится за 1 секунду. На GPU kdtree для 1e5 треугольников с приближенной SAH можно перестраивать в realtime.
А есть ли подобная реализация Color Bleeding на Delphi ?
Тема в архиве.