Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

GPU Global Illumination (фейковый) (комментарии) (2 стр)

Страницы: 1 2
#15
6:28, 28 июня 2010

CyberManiac,например если рендер на базе OpenGL,то можно вертексный буффер и индексный послать в кернел OpenCL и там проверить пересечение луча с триугольниками.


#16
11:34, 28 июня 2010

Тема интересная. Много кода, очень мало теории. Плохо.

#17
13:03, 28 июня 2010

Executor
> но отсутствие радиуса это Point Light, а наличие оного это Omni Light...
Зависит от терминологии. Скажем в Point Ligth в D3D и Omni в 3ds max (базовые параметры) - это почти одно и то же. Размер источника освещения, как известно, имеет смысл лишь при расчете геометрически правильных мягких теней и различных пост эффектов.

slava_mib
> Много кода, очень мало теории. Плохо.
+1
Надо добавить схем, картинок и прочих кошерных вещей. В конце концов, если бы мы хотели почитать, то пошли бы в библиотеку (с) :) И, конечно же, очень хочется демку.

#18
10:44, 2 июля 2010

Тема гуд

1) Не понял что у тебя за эмиттеры.. Это пойнт лайты или точки на поверхности текстуры?
2) и как счтиать развертку никак понять не могу я

Хочу демку
) С сорцами

#19
10:58, 2 июля 2010

The Andreyp
> Не понял что у тебя за эмиттеры.. Это пойнт лайты или точки на поверхности
> текстуры?
Точки\Пикселы,по моему в статье я,это обяснил на доступном языке.

The Andreyp
> и как счтиать развертку никак понять не могу я
Как уже говорил FROL'у,в пакете 3Д моделирования,или можно написать свой анврапер.

The Andreyp
> Хочу демку
Будет.

#20
12:03, 2 июля 2010

Igor'
> использовать для трассировки лучей всякие BIH\AABB Tree
По моему опыту - самый быстрый страссинг идет через KDTree, но проблема в том что его очень накладно строить, ибо разбиение с хорошим SAH может идти часами :(

#21
21:14, 9 июля 2010

Igor'
>Как уже говорил FROL'у,в пакете 3Д моделирования,или можно написать свой анврапер.
unwrap должен учитывать распределение освещенности,  больше текселей - где меняется резко, меньше - где плавно. Иначе можно добиться только скучной размазни (очень плавного освещения) и то при условии правильной фильтрации.

> ненаправленный свет
брр, что за русский. direct/indirect - это прямой/вторичный свет.

0r@ngE
> По моему опыту - самый быстрый страссинг идет через KDTree, но проблема в том что его очень накладно строить, ибо разбиение с хорошим SAH может идти часами :(
При желании на CPU для 1e6 треугольников SAH kdtree строится за 1 секунду. На GPU kdtree для 1e5 треугольников с приближенной SAH можно перестраивать в realtime.

#22
16:01, 14 июля 2010

А есть ли подобная реализация Color Bleeding на Delphi ?

Страницы: 1 2
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.