ПрограммированиеФорумОбщее

Линус Торвальдс ненавидит С++. А мы с вами? (5 стр)

Страницы: 14 5 6 730 Следующая »
#60
20:00, 28 июня 2010

Suslik
что именно вронг?
вот возьмем допустим обертку над GL шейдером...
как она должна выглядеть по твоему?

фаза "нормально использовать" довольно таки расплывчатая... я вот последний год действительно,
как то отошел от тех принципов ООП, которые нам навязывает С++, и как то проще жить стало...
в С++ есть определенные плюсы, но ООП явно не в их числе.

#61
20:02, 28 июня 2010

Suslik
> могу нормально использовать
А где можно на ето "нормально" посмотреть? :)
Тут в теме оно вообще не замечено...

#62
20:02, 28 июня 2010

@winter:
Я гарантирую эту связь через набор производящих функций.

Еще раз, почитай наши с Сусликом посты. Тебе уже много раз предлагали при проектирование и реализации отталкиваться от особенностей реализуемой системы и конкретной задачи.

#63
20:03, 28 июня 2010

в общем, ребят, развлекайтесь тут, у меня поезд, еду отдыхать :)

#64
20:05, 28 июня 2010

Удачного отдыха!

#65
20:07, 28 июня 2010

Z
> А где можно на ето "нормально" посмотреть? :)
так не я тут хвастаюсь тем, что познал дзен ООП настолько хорошо, что могу его не использовать, а cNoNim. у меня бывают проблемы, схожие с проблемами winter, я ещё в поисках, именно поэтому я здесь. был. хаха :)

crsib
спасибо, укатил :)

#66
20:08, 28 июня 2010

Я полностью поддерживаю cNoNimа в плане использования дескрипторов в местах с сильной связанностью.

Суслик, хорошего отдыха!

Z
>> А где можно на ето "нормально" посмотреть? :)
>> Тут в теме оно вообще не замечено...
Это оскорбление всех присутствующих, или как? :)

crsib
Прости, но если ты не хочешь слушать, что я тебе говорю, то как я могу дальше тему-то обсуждать? Посты Суслика к твоим вообще никакого отношения не имеют, там про другое речь, и касты он не использует.

#67
20:08, 28 июня 2010

crsib
> Следовательно мы можем гарантировать, что реализации имеют, гм, общую базу. То
> есть если у нас был создан Device_GL, то ITexture = Texture_GL, IContext =
> GLContext. Об этом я толкую на протяжении всего топика.
Тоесть будем в дивайсе тайпкастить и трогать кишки текстуръ из дивайса?
Ето ведь не особо "ООП", разве нет?
Т.е. зачем:
pDevice->BindTexture( 0, pTexture );
а не:
pTexture->Bind( 0 );
?

#68
20:10, 28 июня 2010

Suslik
> так не я тут хвастаюсь тем
Ну, я думал тъ про себя намекнул, а оно как... :)

winter
> Да ну? Это оскорбление всех присутствующих, или как?
Да нет, просто если бъ тут бъл "нормальнъй" пример, разве велись все ети разговоръ, тем более про дескрипторъ...?

#69
20:14, 28 июня 2010

Z
>> Да нет, просто если бъ тут бъл "нормальнъй" пример, разве велись все ети разговоръ, тем более про дескрипторъ...?
Земледелец, а чем тот пример, который я привел, "ненормален"? Вроде все присутствующие с похожей ситуацией сталкивались, каждый по-своему решал - я дабл-диспатчингом, Суслик - сохранением указателя на конкретную реализацию, crsib - апкастами, синоним - дексрипторами... Речь идет об использовании абстракций в местах сильной связанности. Что же тут ненормального/глупого/нубского?

#70
20:14, 28 июня 2010

winter
> Земледелец, а чем тот пример, который я привел, "ненормален"?
Про дескрипторъ? Да ничем, просто не "ООП" особо...
А мне вот стало интересно, что есть нормальное ООП-решение в данном ключе, не более. :)

#71
20:15, 28 июня 2010

Z
Хумус, кстати, тоже в обсуждаемом месте архитектуры использует дескрипторы. Ну он-то точно не нуб :)

#72
20:17, 28 июня 2010

Z
Дык вроде все ясно - либо более медленный и уродливый дабл-диспатчинг, как в нулевом посте, либо сохранение указателя на реализацию, ведущее, правда, к жесткому связыванию текстуры и контекста.
Два других решения, апкасты и дескрипторы - уже не общепринятное ООП.

Извини, если я тебя неправильно понял и заранее обиделся :)

#73
20:18, 28 июня 2010

winter
> Ну он-то точно не нуб :)
Кстати, архитектурнъе умения смешивать с чисто реализаторскими или вообще с знаниями железа - не стоит! Ето я так, к слову.

Я НЕ против дескрипторов. Мне интересно, обьектно-ориентированное решение - как его нормально сделать.
Вот и зашел посмотреть...
С дескрипторами и так все ясно - заменяем апкастъ индексированием в массив.

#74
20:20, 28 июня 2010

winter
Ну, можно сделать pTexture->Bind() где прямо възъвать метод своего нативного дивайса.
Или под етим подразумевалось "жесткому связыванию текстуры и контекста" ?

Страницы: 14 5 6 730 Следующая »
ПрограммированиеФорумОбщее

Тема в архиве.