ПрограммированиеФорумФизика

Пишем симулятор гонок (комментарии) (11 стр)

Страницы: 110 11 12 1316 Следующая »
#150
19:26, 27 дек 2010

Alexander K
Что-то этот момент мне не очень нравится:

    float additionRPM = torq / Inertia - pow(1.0f - torq, 2) * BackTorque;
    RPM += additionRPM * (1.0f - Clutch);

То есть, пока Inertia - величина постоянная (колесо висит в воздухе), формула правильная, изменение инерции (инерция колеса+инерция автомобиля) повлияет и на вторую строчку. При пробуксовке тоже будут изменения.
Хотя я пока только раз прочитал, мог что-то упустить.

#151
10:54, 28 дек 2010

Mikle
Inertia здесь это инерция вращающихся элементов двигателя и только(помоему в статье это было указано).
Как видно из второй строчки, при отпущенном сцеплении (когда Cluth == 1.0f), скорость вращения коленвала здесь меняться не будет, она начинает зависеть от скорости вращения колёс, при этом крутящий момент начинает передаваться на колёса.

#152
11:03, 28 дек 2010

FrostFury
Приятно видеть хорошие отзывы)) спасибо.

#153
11:11, 28 дек 2010

Alexander K
Да, под "инерция колеса" я имел ввиду инерцию двигателя :).
При Cluth == 1.0f всё правильно, а при меньших значениях? Разве не будет зависимости от кучи других величин, как то сцепление с дорогой и т. п. ?
Впрочем, может я не до конца разобрался, жаль демки нет к статье.

#154
11:32, 28 дек 2010

Mikle
> При Cluth == 1.0f всё правильно, а при меньших значениях? Разве не будет
> зависимости от кучи других величин, как то сцепление с дорогой и т. п. ?
Всё будет, это описано в пункте "1.2 КПП".

#155
21:18, 21 мар 2011

Alexander K
Можешь пожалуйста написать код
К Часть 2: Шасси

#156
16:33, 5 сен 2011

Урок очень хороший! Но можно ли получить исходник Вашего кода на C++?

#157
22:01, 30 янв 2012

Подскажите пожалуйста, где брать такие константы как Inertia двигателя/колеса/коробки, BackTorque двигателя? А то что то от фонаря не получается подобрать, в каких рамках они вообще должны быть?

#158
0:00, 31 янв 2012

отличная статья для обучения! А можно ли получить исходник?

#159
14:58, 31 янв 2012

И что,никто не может помочь?

UPD: Инерцию вращающихся частей (например в двигателе больше всего влияет маховик, как я понял) можно посчитать по формуле инерция=масса*(радиус*радиус)/2. А как посчитать обратный крутящий момент?

Прошло более 6 месяцев
#160
18:09, 9 авг 2012

Две полученые величины — продольная и поперечная сила не могут быть максимальными одновременно, тут необходимо действует правило «окружность трения», известное среди профессиональных гонщиков:

И ?

Окружность трения не гуглится, как это понять, и как использовать ?

PS\ Я не профф гонщик)

#161
18:17, 9 авг 2012

FDsagizi
Суммируешь вектора продольной и поперечной сил, если модуль полученной величины превышает силу трения - нормализуешь полученный вектор до величины силы трения и раскладываешь обратно, получаешь реально действующие продольную и поперечную силы с учётом трения.

#162
21:23, 9 авг 2012

Mikle
> Суммируешь вектора продольной и поперечной сил, если модуль полученной величины
> превышает силу трения - нормализуешь полученный вектор до величины силы трения
> и раскладываешь обратно, получаешь реально действующие продольную и поперечную
> силы с учётом трения.

Я правильно понял выше сказанное?

float friction_x = ...;
float friction_z = ...;

float all = ::fabs( friction_x + friction_z );

float maxValue = GetFrictionMax( ... );

if(  all > maxValue )
{
     float alpha = maxValue / all;

     friction_x *= alpha ;
     friction_z *= alpha ;
}
#163
23:09, 9 авг 2012

FDsagizi
Если это:

> float friction_x = ...;
> float friction_z = ...;

получение сил при условии абсолютного сцепления с дорогой, то выглядит правильно.

#164
8:10, 10 авг 2012

думаю

 float all = sqrt( friction_x*friction_x + friction_z*friction_z );

все же мы складываем перпендикулярные вектора сил, и должны получить вектор (friction_x, friction_z), а затем уже его длину

Страницы: 110 11 12 1316 Следующая »
ПрограммированиеФорумФизика

Тема в архиве.