ПрограммированиеФорумФизика

Пишем симулятор гонок (комментарии) (14 стр)

Страницы: 19 10 11 12 13 14
#195
22:31, 26 мая 2013

Alexander K, спасибо! Теперь разобрался :) Я просто не программист, сейчас работаю над мат. моделью гоночного автомобиля, поэтому некоторые моменты, написанные в виде программного кода, у меня иногда вызывают затруднения.

#196
7:58, 5 июня 2013

В статье упущен один важный момент: как влияет сила трения шины на скорость вращения самого колеса?

#197
18:56, 5 июня 2013

mihanocho
> Я щас занимаюсь переключением передач. Вот когда мы переключили на следующею
> передачу обороты должны спасть практически до холостых?
Обороты будут падать до холостых (точнее выше на 100-200об/мин, инжектор подает больше топлива при движении на скорости), но не мгновенно из-за инерции двигателя. После включения передачи и срабатывания сцепления обороты будут зависеть от текущего передаточного числа и скорости. Переключение занимает от нескольких мс у роботов с двойным сцеплением и до нескольких секунд у новичков на мешалке :)

#198
10:44, 8 сен 2013

FDsagizi
> И вот чего не пойму, зачем они гасят fwdFactor ?
та они всё там гасят в булете

#199
14:34, 19 окт 2013

Физика по видео очень классная!Но такой вопрос, она будет работать в unity3d android?

#200
3:02, 30 мар 2014

Diman68PRO
А что может помешать? О.о

#201
3:03, 30 мар 2014

Alexander K
Спвсибо за статью, регулярно её перечитываю, заодно узнал много нового про автомобили ))

Прошло более 7 месяцев
#202
4:57, 18 ноя 2014

Есть гораздо лучше литература, классика: 
Чудаков Е.А. Теория автомобиля

Прошло более 1 года
#203
9:24, 9 фев 2016

Alexander K
Добрый день, извиняюсь что мертвую тему подымвю, но не должно в этой формуле вместо знака делмть умножение стоять?

float toWheelTorq = torq * Efficiency / (TopGear * Gear[CurrentGear]);

, так как у вас крутящий момент на колесах для меньших передач - меньше.

#204
13:29, 4 авг 2016

Quazeeee
> Добрый день, извиняюсь что мертвую тему подымвю, но не должно в этой формуле
> вместо знака делмть умножение стоять?
> float toWheelTorq = torq * Efficiency / (TopGear * Gear[CurrentGear]);
> , так как у вас крутящий момент на колесах для меньших передач - меньше.
++
Пересматривал статью сегодня и тоже заметил эту ошибку.
Обороты колеса получаем делением оборотов движка на передаточное число, а крутящий момент - умножением.
Иными словами - трансмиссия дает выигрыш в силе, но за счет проигрыша в скорости вращения.
Во сколько раз увеличили крутящий момент колес, во столько же раз уменьшили скорость их вращения.

и еще вот здесь есть сомнение
> RPM += torq / Inertia;
Если не ошибаюсь, деля крутящий момент на инерцию, мы получаем угловое ускорение, которое выражается в радиан/секунда в квадрате. А RPM(revolution per minute)  - это обороты в минуту. Следовательно, сначала мы должны найти угловую скорость двигателя,  затем уже перевести это значение в RPM.

EngineAngularAcceleration=torq/Inertia;// угловое ускорение двигателя rad/s^2
EngineAngularVelocity+=EngineAngularAcceleration*dt; //угловая скорость вращения двигателя rad/s
EngineRPM=EngineAngularVelocity*60/(PI*2);//скорость вращения двигателя обороты в минуту

Поправьте, если заблуждаюсь=).

Прошло более 6 лет
#205
13:13, 7 апр 2023

Недавно заглядывал в свои старые проекты - удивительно, но exe'шник этого гоночного симулятора, скомпилированный почти 15 лет назад, без проблем запустился на моём современном компе на win 10. Пришлось только ограничить fps с помощью RTSS, т.к. на 2500+ fps какая-то часть расчётов начинала работать неправильно и физика вела себя странно.

Записал короткое видео с деформацей шин, в чуть лучшем качестве, чем оригинальное видео в статье:
https://imgur.com/a/3UKBtF5

Не обращайте внимания на задний привод у восьмёрки - это очевидно какой-то дебажный билд, в котором ещё много других странностей - кто знает что там было 15 лет назад :D

Статья сейчас вызывает у меня сильнейший facepalm. Чего стоит одно только видео, записанное на камеру мобильного телефона середины 2000-х годов, лол. Тем не менее забавно, что бинарник до сих пор работает и даже выглядит неплохо.

#206
14:03, 7 апр 2023

Alexander K
гдеж вы были 4 года назад, когда я курил эту тему. А статье вообще 10 лет оказывается, почему в поиске её не было.. блиин.
Надо было назвать: физика автомобиля или дать двойной заголовок (сохранив старый).

#207
15:55, 7 апр 2023

Alexander K
> Пришлось только ограничить fps с помощью RTSS, т.к. на 2500+ fps какая-то часть
> расчётов начинала работать неправильно и физика вела себя странно.

Да, это в неправильно.
Правильно - когда физические фреймы не "ограничивают", а когда они в принципе работают независимо от дисплейных, на некоторой фиксированной частоте.

Страницы: 19 10 11 12 13 14
ПрограммированиеФорумФизика

Тема в архиве.