Программирование игр, создание игрового движка, OpenGL, DirectX, физика, форум
GameDev.ru / Программирование / Форум / Пишем симулятор гонок (комментарии) (14 стр)

Пишем симулятор гонок (комментарии) (14 стр)

Страницы: 19 10 11 12 13 14
StealthFSIПользовательwww26 мая 201322:31#195
Alexander K, спасибо! Теперь разобрался :) Я просто не программист, сейчас работаю над мат. моделью гоночного автомобиля, поэтому некоторые моменты, написанные в виде программного кода, у меня иногда вызывают затруднения.
anzПостоялецwww5 июня 20137:58#196
В статье упущен один важный момент: как влияет сила трения шины на скорость вращения самого колеса?
InsaneMalkavianПостоялецwww5 июня 201318:56#197
mihanocho
> Я щас занимаюсь переключением передач. Вот когда мы переключили на следующею
> передачу обороты должны спасть практически до холостых?
Обороты будут падать до холостых (точнее выше на 100-200об/мин, инжектор подает больше топлива при движении на скорости), но не мгновенно из-за инерции двигателя. После включения передачи и срабатывания сцепления обороты будут зависеть от текущего передаточного числа и скорости. Переключение занимает от нескольких мс у роботов с двойным сцеплением и до нескольких секунд у новичков на мешалке :)
werasaimonПостоялецwww8 сен. 201310:44#198
FDsagizi
> И вот чего не пойму, зачем они гасят fwdFactor ?
та они всё там гасят в булете
Diman68PROПостоялецwww19 окт. 201314:34#199
Физика по видео очень классная!Но такой вопрос, она будет работать в unity3d android?
NecromantiqПостоялецwww30 мар. 20143:02#200
Diman68PRO
А что может помешать? О.о
NecromantiqПостоялецwww30 мар. 20143:03#201
Alexander K
Спвсибо за статью, регулярно её перечитываю, заодно узнал много нового про автомобили ))
ZabПостоялецwww18 ноя. 20144:57#202
Есть гораздо лучше литература, классика: 
Чудаков Е.А. Теория автомобиля
QuazeeeeПользовательwww9 фев. 20169:24#203
Alexander K
Добрый день, извиняюсь что мертвую тему подымвю, но не должно в этой формуле вместо знака делмть умножение стоять?
float toWheelTorq = torq * Efficiency / (TopGear * Gear[CurrentGear]);
, так как у вас крутящий момент на колесах для меньших передач - меньше.

ZarПостоялецwww4 авг. 201613:29#204
Quazeeee
> Добрый день, извиняюсь что мертвую тему подымвю, но не должно в этой формуле
> вместо знака делмть умножение стоять?
> float toWheelTorq = torq * Efficiency / (TopGear * Gear[CurrentGear]);
> , так как у вас крутящий момент на колесах для меньших передач - меньше.
++
Пересматривал статью сегодня и тоже заметил эту ошибку.
Обороты колеса получаем делением оборотов движка на передаточное число, а крутящий момент - умножением.
Иными словами - трансмиссия дает выигрыш в силе, но за счет проигрыша в скорости вращения.
Во сколько раз увеличили крутящий момент колес, во столько же раз уменьшили скорость их вращения.

и еще вот здесь есть сомнение
> RPM += torq / Inertia;
Если не ошибаюсь, деля крутящий момент на инерцию, мы получаем угловое ускорение, которое выражается в радиан/секунда в квадрате. А RPM(revolution per minute)  - это обороты в минуту. Следовательно, сначала мы должны найти угловую скорость двигателя,  затем уже перевести это значение в RPM.

EngineAngularAcceleration=torq/Inertia;// угловое ускорение двигателя rad/s^2
EngineAngularVelocity+=EngineAngularAcceleration*dt; //угловая скорость вращения двигателя rad/s
EngineRPM=EngineAngularVelocity*60/(PI*2);//скорость вращения двигателя обороты в минуту
Поправьте, если заблуждаюсь=).

Страницы: 19 10 11 12 13 14

/ Форум / Программирование игр / Физика

Тема в архиве.

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр