Alexander K, спасибо! Теперь разобрался :) Я просто не программист, сейчас работаю над мат. моделью гоночного автомобиля, поэтому некоторые моменты, написанные в виде программного кода, у меня иногда вызывают затруднения.
В статье упущен один важный момент: как влияет сила трения шины на скорость вращения самого колеса?
mihanocho
> Я щас занимаюсь переключением передач. Вот когда мы переключили на следующею
> передачу обороты должны спасть практически до холостых?
Обороты будут падать до холостых (точнее выше на 100-200об/мин, инжектор подает больше топлива при движении на скорости), но не мгновенно из-за инерции двигателя. После включения передачи и срабатывания сцепления обороты будут зависеть от текущего передаточного числа и скорости. Переключение занимает от нескольких мс у роботов с двойным сцеплением и до нескольких секунд у новичков на мешалке :)
FDsagizi
> И вот чего не пойму, зачем они гасят fwdFactor ?
та они всё там гасят в булете
Физика по видео очень классная!Но такой вопрос, она будет работать в unity3d android?
Diman68PRO
А что может помешать? О.о
Alexander K
Спвсибо за статью, регулярно её перечитываю, заодно узнал много нового про автомобили ))
Есть гораздо лучше литература, классика:
Чудаков Е.А. Теория автомобиля
Alexander K
Добрый день, извиняюсь что мертвую тему подымвю, но не должно в этой формуле вместо знака делмть умножение стоять?
float toWheelTorq = torq * Efficiency / (TopGear * Gear[CurrentGear]);
, так как у вас крутящий момент на колесах для меньших передач - меньше.
Quazeeee
> Добрый день, извиняюсь что мертвую тему подымвю, но не должно в этой формуле
> вместо знака делмть умножение стоять?
> float toWheelTorq = torq * Efficiency / (TopGear * Gear[CurrentGear]);
> , так как у вас крутящий момент на колесах для меньших передач - меньше.
++
Пересматривал статью сегодня и тоже заметил эту ошибку.
Обороты колеса получаем делением оборотов движка на передаточное число, а крутящий момент - умножением.
Иными словами - трансмиссия дает выигрыш в силе, но за счет проигрыша в скорости вращения.
Во сколько раз увеличили крутящий момент колес, во столько же раз уменьшили скорость их вращения.
и еще вот здесь есть сомнение
> RPM += torq / Inertia;
Если не ошибаюсь, деля крутящий момент на инерцию, мы получаем угловое ускорение, которое выражается в радиан/секунда в квадрате. А RPM(revolution per minute) - это обороты в минуту. Следовательно, сначала мы должны найти угловую скорость двигателя, затем уже перевести это значение в RPM.
EngineAngularAcceleration=torq/Inertia;// угловое ускорение двигателя rad/s^2 EngineAngularVelocity+=EngineAngularAcceleration*dt; //угловая скорость вращения двигателя rad/s EngineRPM=EngineAngularVelocity*60/(PI*2);//скорость вращения двигателя обороты в минуту
Поправьте, если заблуждаюсь=).
Недавно заглядывал в свои старые проекты - удивительно, но exe'шник этого гоночного симулятора, скомпилированный почти 15 лет назад, без проблем запустился на моём современном компе на win 10. Пришлось только ограничить fps с помощью RTSS, т.к. на 2500+ fps какая-то часть расчётов начинала работать неправильно и физика вела себя странно.
Записал короткое видео с деформацей шин, в чуть лучшем качестве, чем оригинальное видео в статье:
https://imgur.com/a/3UKBtF5
Не обращайте внимания на задний привод у восьмёрки - это очевидно какой-то дебажный билд, в котором ещё много других странностей - кто знает что там было 15 лет назад :D
Статья сейчас вызывает у меня сильнейший facepalm. Чего стоит одно только видео, записанное на камеру мобильного телефона середины 2000-х годов, лол. Тем не менее забавно, что бинарник до сих пор работает и даже выглядит неплохо.
Alexander K
гдеж вы были 4 года назад, когда я курил эту тему. А статье вообще 10 лет оказывается, почему в поиске её не было.. блиин.
Надо было назвать: физика автомобиля или дать двойной заголовок (сохранив старый).
Alexander K
> Пришлось только ограничить fps с помощью RTSS, т.к. на 2500+ fps какая-то часть
> расчётов начинала работать неправильно и физика вела себя странно.
Да, это в неправильно.
Правильно - когда физические фреймы не "ограничивают", а когда они в принципе работают независимо от дисплейных, на некоторой фиксированной частоте.
The Andreyp
Т.е. ты через 15 лет зашёл рассказать, как ты недоволен, что есть такая статья?
При том что автор не обещал никому автосимулятор, он описывал "методы для создания", о чём и написал.
Ну да, тут многого нет, напр. про рулевую трапецию, но для введения и обозначения вопросов, которые могут возникнуть - вполне норм.
Хочешь всё и сразу - есть полно игр, движков с исходниками. Гугли и ни в чём себе не отказывай.
Der FlugSimulator
Всё правильно он пишет должны быть полные сорцы, иначе это недоделано.
Der FlugSimulator
> есть полно игр, движков с исходниками.
Так игр или движков ?)
И причём здесь исходники каких то других движков или игр, если автору нужны примеры с кодом к этой статье.
The Andreyp
Пропусти эту статью через deepseek