Подписываюсь, в ожидании демки и ролика.
Спасибо!
Было интересно прочесть с утреца, будем надеяться на обновления/дополнения :)
Много нахалов, которые не умеют вежливо спрашивать.
Меня это бесит ... *о*
взято.
Я, как автор уберсимулятора, особенно хочу увидеть демку.
Статья отличная!
Alexander K
>Это всё, что необходимо знать об автомобиле, если Вы решили написать симулятор гонок.
Недостаточно. Нужна
- Динамика автомобиля и неподрессореных частей (колес) с учетом их момента инерции.
- Сопротивление. Качения и аэродинамическое
- Аэродинамическая подъемная сила (сила прижима, например от спойлера).
О. Федор
В принципе ты прав, это я упустил. Последние два пункта это просто (формулы найти, физику покурить), а на счёт первого пункта, особенно про вес неподрессоренных частей - знать это важно, ибо влияет сильно, хоть и на первый взгляд это ерунда, поэтому встретить об этом где-либо какое-нибудь упоминание сложно.
Спасибо, точно подмечено.
Я тебе изображу примерно как должны выглядеть формулы по динамике а.
\(F = m a \\\) Уравнение сил
\(M = I \epsilon\) Уравнение моментов
угловое ускорение равно
\(\epsilon = \frac{d^2 \phi}{dt^2}\)
Поэтому можно записать
\(I_j \epsilon_j = I_j \frac{d^2 \phi}{dt^2} = \sum_{i=0, i\neq j}^n \qquad M_i \qquad+\qquad \sum_{i=0, i\neq j}^n \qquad r_iF_i\)
Индексом j здесь обозначено рассчитываемое тело, а индексом i другие динамически с ним взаимодействующие тела.
Аналогично для сил
\(m_j a_j = m_j \frac{d^2 X}{dt^2} = \sum_{i=0, i\neq j}^n \qquad F_i\)
Последние два уравнения предназначены для определения координат корпуса и колес и будут системой диффуров, которые нужно решать относительно угла поворота соответствующего тела \(\phi\) и координат его центра тяжести \(X\), с использованием начального условия по угловой скорости
\(\omega_0 = \frac{d \phi}dt\),
начального угла
\(\phi_0\),
скорости \(v_0=\frac{d^2 X}{dt^2}\)
и начальной позиции \(X_0\).
В уравнение сил также должны быть включены внешние силы: силы сцепления (для колес), аэродинамическая и гравитационная, силы на подвеске.
Аффтар, руки чешутся же =) Да-да, я не подгоняю, но сдержаться тяжело.
>В данной статье представлены методы для создания математической модели автомобиля, позволяющие достаточно точно симулировать физику авто на уровне лучших современных симуляторов гонок.
В данной статье лишь представленны "подводные камни" математической модели, самой громко звучащей "на уровне лучших современных" нет. Не надо брать на себя больше кредитов чем хочется.
Я вот в машинах не разбираюсь и мне половина текста статьи вообще ни о чем не говорит. Автор слишком сложно пишет, очень много специфичных терминов.
Наверное рассчитано на автомехаников )
Было бы хорошо с кучей кода (как это связывается с джоинтами, контактами, силами и т.п. - поближе к физическому движку), демками и разжевать все как надо. 10 демок - в каждой показать эффект, который дает тот или иной параметр - как то так...
Ну и повторюсь - желательно без всяких "зависимость крутящего момента от текущей скорости вращения коленвала", мой родной язык С++ )
_Wizard_
Когда ты начинаешь делать какое-то задание, нужно изучить область знаний, в которое оно входит.
Ты же не собираешься учить квантовую физику, почитать, не узнать там специфические слова, бросить?
_Wizard_
> Ну и повторюсь - желательно без всяких "зависимость крутящего момента от
> текущей скорости вращения коленвала", мой родной язык С++ )
Вообще-то это у спецов называется "нагрузочная характеристика" это Alexander K уже перевел на общедоступный язык. Так что не жалуйся.
О. Федор
Благодарю.
Centuri0n
> В данной статье лишь представленны "подводные камни" математической модели,
> самой громко звучащей "на уровне лучших современных" нет. Не надо брать на себя
> больше кредитов чем хочется.
Будь так добр, освежи мою память - какие сейчас есть автосимуляторы, в которых действительно реалистично всё выглядит?
_Wizard_
Разжевал по мере возможности :) если ты пишешь автосимулятор - будь добр быть знакомым с машинами, или напиши сначала аркаду, потом и во всём разберёшься.
Всё обновлю как и обещал, как только появится время!
Тема в архиве.