Abradox
> Крупнейший русскоязычный ресурс - Boolean http://forum.boolean.name/
Похоже ещё что то делается и на Blitz3D любителями.
были времена!
До сих пор пользуюсь BlitzMAX NG.
mingw
> До сих пор пользуюсь BlitzMAX NG.
А, для чего?
Он, вроде (BlitzMax) и для Linux собирается для 64-х бит.
P.S. Попробовал запустить примеры из версии для Linux-32 (Blitzmax) взятой отсюда https://blitz3d.ru/download.php?lng=ru но, что то не сраслось, хотя вроде как модули пересобираются, а на сборке программ есть ошибки (в моём случае).
Интересно, что в таком ваpианте сборки программ для Linux использован Fasm.
Из этого же направления может быть интересен и проект BCX https://bcxbasiccoders.com/
или, к пpимеру и Dark Basic.
Не совсем понятно, почему "игродеятельная" индустрия выкинула Бeйсик из своих реалий его применения.
KPG
> А, для чего?
У меня в профиле скрины платформера есть.
KPG
> P.S. Попробовал запустить примеры из версии для Linux-32 (Blitzmax) взятой
> отсюда
Это древний как говно мамонта BlitzMAX.
Я же пользуюсь BlitzMAX NG
Качается отсюда: https://blitzmax.org/downloads/
Или же отсюда: https://github.com/bmx-ng
Там помимо десктопа есть целевые платформы для мобайла, веб и хайку.
ЗЫ FASM - этот компилятор был в BlitzMAX который древний как говно мамонта. BlitzMAX NG транслирует код в С и затем кормит его в MinGW\MSVC\XCode - зависит от платформы.
mingw
> У меня в профиле скрины платформера есть.
А, какие i-net ресурсы по Blitz популярныe?
Встретил такой: https://www.blitzcoder.org/forum/
P.S. BlitzMax 1.52 вполне у меня собирается под Linux 32 (кроме MaxIDE, взял уже собранную под linux) и запускает игровые примеры, но ещё звук не услышал.
Думаю какие то примеры можно переносить и из более поздних/ранних версий Blitz и других Бейсик сред. :)
KPG
> А, какие i-net ресурсы по Blitz популярныe?
https://www.syntaxbomb.com/forum/
https://discord.gg/UcvyfGam
Версии BlitzMAX 1.5x работают, но он уже давно заброшен.
Cейчас актуален именно BlitzMAX NG. Помимо того, что он полностью совместим со старыми версиями, в него добавили много чего полезного ( интерфейсы, перегрузку, перечесления и т.д. )
mingw
> https://www.syntaxbomb.com/forum/
An Error Has Occurred!
Sorry Guest, you are banned from using this forum!
This ban is not set to expire.
:)
mingw
> Cейчас актуален именно BlitzMAX NG. Помимо того, что он полностью совместим со
> старыми версиями, в него добавили много чего полезного ( интерфейсы,
> перегрузку, перечесления и т.д. )
А, под Linux 32 его сборки кто нибудь делал/делает? (deb пакет)
а то пробовал запустить и под Linux 64 так количество зависимостей утомило и не привело к старту на текущей у меня сборке Linux 64. :) (позже попробую в более актуальном Linux дистре)
KPG
> :)
На вопросы надо правильно отвечать. На самом деле бан не вечный... через пару месяцев пройдет.
KPG
> А, под Linux
Я под виндой пользуюсь... а под линукс никогда не использовал, поэтому хрен его знает как его ставить... а под виндой он ставится вообще легко.
однако...
в дискорде, ссылку которой я дал есть перец с ником GWRon - он как раз и юзает BlitzMAX NG под Linux 64. Он часто там бывает и всегда отвечает. Поэтому, думаю лучше спросить у него. Правда общаться будешь с ним на английском....
PS https://github.com/marketplace/actions/setup-blitzmax-ng
https://blitzmax.org/docs/en/setup/linux/
mingw
> однако...
Есть и небольшая группа в vk https://vk.com/bmx1024
и какое то количество русскоязычных статей в i-net по Blitzmax
BlitzMax: Объектно-Ориентированное Программирование
...
https://dimanche.ucoz.ru/publ/2
https://johnk.3dn.ru/publ/1
http://blitzmax.blogspot.com/p/blog-page_25.html
http://anatomyblitz3d.narod.ru/wave.htm
...
https://forum.boolean.name/forumdisplay.php?s=6da9f39fdc06a05feb4… 172e4f8&f=104
P.S. А, также англоязычная книга - BlitzMax for Absolute Beginners.pdf
Интересно, что по Microsoft SmallBasic сообщество в vk насчитывает ~900 человеков. :)
https://vk.com/smallbasic_ru
KPG
>Не совсем понятно, почему "игродеятельная" индустрия выкинула Бeйсик из своих реалий его применения.
Да потому что Бейсик рулил и педалил на компьютерах с малым количеством ресурсов, типа спектрума 48К. Несколько килобайт на интерпретатор, команды записываемые одним байтом (например RANDOMIZE - такое слово записывалось одним байтом), запуск машинных кодов командами - вот и экономия, позволяющая работать на мелком ОЗУ вполне комфортно. А на компах с ОЗУ в мегабайты это уже смотрелось как недопаскаль. Экономить байты в исходниках стало не нужно, да и сам бейсик разучился это нормально делать - команды уже писались по буквам, но всё равно экономились некоторые символы. А нафейхуа такой балет? Сейчас свободный альтернативный движок это кастле, за него и надо переживать. Тем более что перескочить с бейсика на паскаль не просто а очень просто: там goto и там goto, пиши как привык, но расставляй знаки препинания, которые в большом тексте скорее помогают, делают читабельнее, не похоже на перловую кашу и затрудняют запуск случайно написанной лабуды.
Extrasolar origin (Blitzmax)
Из последних что я играл написанном на BMX это: https://store.steampowered.com/app/976890/Hidden_Deep/
Skvoznjak
> Тем более что перескочить с бейсика на паскаль не просто а очень просто
Современные бейсики уже ближе к С#.
BlitzMAX NG немного уступает по возможностям C#.
Monkey2 не уступает вообще и по некоторым параметрам превосходит C# и уже ближе стоит к С++.
Лично я садясь за C# получаю чувство как будто сижу за детской игрушкой - ужи слишком упрощенным он мне кажется.
Садясь за С\С++ поначалу некомфортно, но привыкнув, чувствуешь себя как рыба в воде.
mingw
>Современные бейсики уже ближе к С#
Всё равно они несут печать задачи экономии байтов в коде, которая при таких жирных исходниках как сегодня смотрится как пародия. Бейсики на ПК форситровали мелкомягкие, потому что у них был договорняк с Борландом: вы не разрабатываете бейсики, а мы не разрабатываем паскали. В результате MS$ поматросили и бросили и стали разрабатывать творение дельфиписателя из Борланда, которому на пенсию идти надо было, а не маразмом к старости заниматься. После дельфей придумать ЯП широкого применения, в котором нет нормальных динамических массивов, это звиздец лютый, заточенный под сиюминутную оптимизацию.
>BlitzMAX NG немного уступает по возможностям C#.
Чуток ночью прошёлся по поисковику, чтобы проникнуться темой и наткнулся на размышления бейсикописателя, который ищет ответы, пути и решения, как в многострочных конструкциях писать однострочные комментарии! Вот, оказывается, какие глобальные проблемы, унаследованные от ранних бейсиков из компов с несколькокилобайтным ОЗУ, нужно героически решать здесь и сейчас!
И про совет: Приходилось мне работать и с VB и с другими бейсиками, но нигде не встречал советов или инструкций, как делать нормальные однострочные комментарии в многострочных командах - приходилось мучиться (очевидный способ - просто закомментировать нужную строку приводил к ругательствам компилятора). Для ВМ, впрочем, я нашел способ комментировать куски кода внутри многострочных команд с помощью директив компилятора и обходился некоторое время им. Но недавно, вполне внезапно, т.е. абсолютно случайно нашел способ как все-таки в ВМ нормально, просто и почти красиво (таки две точки в конце как директива продолжения строки - это извратный изврат, я понимаю там всякие дани уважения оригинальным синтаксисам классических бейсиков, но зачем то так тупить?).
Оказывается достаточно просто в начале комментируемой строки, перед символом однострочного комментария поставить директиву продолжения строки (две точки). Теперь можно удобнее писать многострочные вызовы функций (с аргументами в несколько строк), разные наборы данных или вызовы в flow-стиле кодинга (который я лично использую).
Возможно это работает и для VB и других бейсиков - проверяйте, если есть желание.
>Лично я садясь за C# получаю чувство как будто сижу за детской игрушкой - ужи слишком упрощенным он мне кажется.
Разработчик шарпа притащил из паскалей, которыми ранее занимался, секретный способ писать комментарии к коду и прочие подобные ништяки... А в бейсиках на компах с гигами памяти всё также делают вид что пишут на аппаратах с <=64Кб ОЗУ и реальной памятью, когда куча вопросов решалась через операторы POKE и PEEK, а коменты надо было писать на бумажке, чтобы памяти в компе хватило и загрузка с магнитофона быстрее шла. Конечно будет легче, шарп ведь писали уже для компов не на перфокартах и магнитофонах, но по привычке сэкономили на динамических массивах. Лучше бы их разработчик на пенсию ушёл и не добавлял энтропии в ИТ.
>Садясь за С\С++ поначалу некомфортно, но привыкнув, чувствуешь себя как рыба в воде.
Вот только эти языки отожрут много интеллектуальных ресурсов на бодание с ними, отжав их у игры. А когда делаешь всё сам, на геймдизайн и прочее планирование их надо побольше оставить.
mingw
> Cейчас актуален именно BlitzMAX NG. Помимо того, что он полностью совместим со
> старыми версиями, в него добавили много чего полезного ( интерфейсы,
> перегрузку, перечесления и т.д. )
... и лямбды ... тоже.
Попробовал к себе доставлять какие то модули Blitzmax и примеры найденные на Github https://github.com/search?q=BlitzMax&type=
и есть некоторые "шероховатости" с их установкой и опробованием.
Здесь перечислены и какие то ресурсы по коллекциям модулей
А, есть ли какой то "джентельменский" их набор первоочередной доустановки к системе?
Видел, к пpимеру и модуль Tesseract в bah.mod :)
всё пока, по возможности, проверяю под Linux 32 (LiveCD Puppy) и ещё пока для варианта Blitzmax 1.5x
(1.52 последний?)
mingw
> Лично я садясь за C# получаю чувство как будто сижу за детской игрушкой - ужи
> слишком упрощенным он мне кажется.
> Садясь за С\С++ поначалу некомфортно, но привыкнув, чувствуешь себя как рыба в
> воде.
Это Вы ещё за Forth (Форт), похоже, не садились :)
Универсальный DSL. Возможно ли это?
P.S. mingw
> Monkey2 не уступает вообще и по некоторым параметрам превосходит C# и уже ближе
> стоит к С++.
Немного реп на Github с упоминанием Monkey2 https://github.com/search?q=monkey2&type=
А, нет ли какой то сводной таблицы в отличиях этих Бейсик языков от
blitz-research между собой?
Тема в архиве.