Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Моделирование стеклянных поверхностей (комментарии) (2 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
#15
21:43, 1 авг. 2010

Sergio
а env bump mappinf ?


#16
22:41, 1 авг. 2010

innuendo
> а env bump mappinf ?
Что?

#17
22:43, 1 авг. 2010

Sergio
Молоток, мужик!)
доходчиво и подробно всё написано.
Респект и спасибо.

#18
23:02, 1 авг. 2010

Sergio
> > а env bump mappinf ?
> Что?
отражение с картой нормалей

#19
23:09, 1 авг. 2010

конечно, не могу не понудеть о багах вроде
>а синус есть не что иное, как единица минус косинус в квадрате
и ещё некоторых описках, для этого я тут и нарисован. но статьи тебе удаются хорошо, народ говорит, что доходчиво, хотя по мне, на некоторых скользких моментах внимание можно было бы и акцентировать :)

#20
23:32, 1 авг. 2010

Sergio
и большая разница  была между честным fresnel и bias + scale * pow( N.V, p ) ?

#21
23:56, 1 авг. 2010

innuendo
> и большая разница была между честным fresnel и bias + scale * pow( N.V, p ) ?
Да, разница ощутимая. Можешь сам проверить :)

Suslik
> синус есть не что иное, как единица минус косинус в квадрате
Holy shit, действительно... ща поправлю.
> некоторых скользких моментах внимание можно было бы и акцентировать
на чем именно?

#22
0:49, 2 авг. 2010

Я не слишком плотно знаком с различными реализациями эффектов, использованных при визуализации стекла, но в данной статье я заметил несколько фейковых подходов. По-моему, существенно либо явно указывать, что такой-то подход физически корректен далеко не всегда, но, например, очень эффективно показывает себя в таких-то и таких-то ситуациях. Или сослаться на альтернативные подходы. Извините, у меня не слишком много времени, чтобы выдавать детальный анализ, да и не слишком я компетентен в этом деле, но следующие моменты мне показались скользкими.

- Отражения строятся по кубической карте. Конечно, это стандартная методика, но не стоит забывать, что карта строится из "центра" тела и нетрудно подобрать ситуцию(например, на длинный блестящий стрежень намотана спиралью проволока), когда метод показывает совершенно физически некорректные результаты.
- Как я понимаю, множественных переотражений нет и принципиально в таком подходе быть не может? По-моему, существенно об этом упомянуть.
- Кьюбмэп вызывает перспективные искажения. Они не слишком значительны, но об этом не стоит забывать. Если я не ошибаюсь, простейший случай это наблюдать - поставить отражающую сферу на большую плоскость, практически бесконечную.
- Почему преломление из воздуха в стекло и из стекла в воздух считаются принципиально разными функциями? почему бы не ввести параметр, определяющий, сколько раз считать переотражение одного луча при переходе из среды с одним показателем преломления в среду с другим и не преломлять, сколько душе угодно?

> При полном внутреннем отражении луч света может выйти из объекта в любой другой точке (там, где угол падения будет меньше отношения показателей преломления).
какая-то муть. полное внутреннее отражение происходит при переходе луча из оптически более плотной среды в менее плотную, если синус угла падения больше отношения коэффициентов преломления сред. эффект заключается в том, преломления не происходит вовсе, луч полностью отражается от границы раздела сред, как при обычном зеркальном отражении. Важно отметить, что в статье стекло считается идеально "чистым", в реальной же физике луч достаточно легко входит в бесконечный цикл полных внутренних переотражений, в резульате чего, на стенках бокала, например, видны непрозрачные участки - луч полностью затухает, проходя бесконечное расстояние в небесконечно прозрачном стекле. вроде. не уверен.

извини, по каустике ничего сказать не могу. времени нет.

#23
1:32, 2 авг. 2010

Suslik
> какая-то муть. полное внутреннее отражение происходит при переходе луча из
> оптически более плотной среды в менее плотную, если синус угла падения больше
> отношения коэффициентов преломления сред.
Все правильно. В статье тоже так - ты видимо это упустил.

Да, кубические карты - это фейк, но это лучше из того что можно выжать для real-time. Не стоит забывать, что это все-таки real-time метод

#24
1:37, 2 авг. 2010

>Все правильно.
Где ж правильно-то?
"угол падения" vs "синус угла падения"
"меньше" vs "больше"

#25
1:43, 2 авг. 2010

Эм....

Происходит это, когда синус угла падения луча больше чем отношение меньшего показателя преломления к большему показателю.

#26
1:47, 2 авг. 2010

так в твоём-то тексте вовсе не это написано, смотри цитату

#27
7:21, 2 авг. 2010

Suslik
> - Отражения строятся по кубической карте. Конечно, это стандартная методика, но
> не стоит забывать, что карта строится из "центра" тела и нетрудно подобрать
> ситуцию(например, на длинный блестящий стрежень намотана спиралью проволока),
> когда метод показывает совершенно физически некорректные результаты.
> - Как я понимаю, множественных переотражений нет и принципиально в таком
> подходе быть не может? По-моему, существенно об этом упомянуть.
> - Кьюбмэп вызывает перспективные искажения. Они не слишком значительны, но об
> этом не стоит забывать. Если я не ошибаюсь, простейший случай это наблюдать -
> поставить отражающую сферу на большую плоскость, практически бесконечную.

построй в реалтайме отражение по-честному

#28
7:22, 2 авг. 2010

Sergio
> > и большая разница была между честным fresnel и bias + scale * pow( N.V, p ) ?
> >
> Да, разница ощутимая. Можешь сам проверить :)
странно, ну если бы и ламбда учитывалась - тогда без вопросов :)

#29
9:37, 2 авг. 2010

Executor
> Согласен, что полезная, но вот насчёт новая, можно и поспорить...
> А-Буфферу как минимум лет 25 уже (Сигграф 1984)...
> То что старую котлету залили новым подливом, она не стала свежей...
> Сам же автор ссылается на статьи 2007го года, что уже говорит о древнем
> баяне...
да ладно тебе, новая в смысле что раньше была недоступна в железе для PC :)

а в софтовом чего только не было

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.