Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Моделирование стеклянных поверхностей (комментарии) (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
#30
9:56, 2 авг. 2010

Executor
> В 2007ом был ДХ и была демка и папера, что ещё надо?
не понял, о какой демке и пайпере речь идёт ?


#31
10:08, 2 авг. 2010

Executor
> И не только на ДХ10... Полно материала по этому делу...
имелось ввиду ABuffer с произвольным доступом и возможностью использования в real-time на реальных приложениях :)
это только DX11 и аналогичное

#32
10:16, 2 авг. 2010

Executor
> Статья про ДХ10 вообщето...
я про эту http://www.uraldev.ru/articles/id/36

#33
10:17, 2 авг. 2010

Suslik
> я заметил несколько фейковых подходов.
Вся не ray-trace графика = суть фейковая, смысл на этом акцентироваться, если это и так подразумевается?

#34
10:41, 2 авг. 2010

innuendo
Пардон, я чегото попутал, та статья про которую говорю она учавствовала в конкурсе, но заняла НЕ первое место...
Я про http://www.uraldev.ru/articles/id/40 говорил...
Первое место заняла совсем другая, я балбес... :)

#35
14:05, 2 авг. 2010

@!!ex
> Вся не ray-trace графика = суть фейковая, смысл на этом акцентироваться, если
> это и так подразумевается?

Почти не фейковая, почти real-time на Core 2 Duo , MSI GTX480.

Изображение
Изображение
Изображение
#36
14:18, 2 авг. 2010

BringerOfDawn
что за извратная техника с пропуском(??) пикселей?

#37
14:35, 2 авг. 2010

Suslik
Это такой рейтрейсинг на GPU.

BringerOfDawn
> MSI GTX480.
Хм... на последнем скрине 15 кадров. То есть использовать такую технику пока нельзя :)

#38
15:09, 2 авг. 2010

Suslik
> BringerOfDawn
> что за извратная техника с пропуском(??) пикселей?

Изображение

Это техника называется Трассировка пути (Path tracing). В отличии от растеризации, которая biased and not consistent , Path tracing - essentially unbiased and consistent.

"Трассировка пути (англ. path tracing) — методика рендеринга в компьютерной графике, которая стремится симулировать физическое поведения света настолько близко к реальному, насколько это возможно. Трассировка пути является обобщением традиционной трассировки лучей (англ. ray tracing), алгоритм которой трассирует лучи в направлении от виртуальной камеры  сквозь пространство; луч «отскакивает» от предметов до тех пор, пока полностью не поглотится или рассеится. Качество изображений, получаемых при помощи метода трассировки пути, как правило, лучше, чем качество изображений, полученных другими методами рендеринга, однако трассировка пути требует гораздо больших затрат производительности.

Трассировка пути является наиболее простым, наиболее точным с физической стороны и наиболее медленным по производительности методом рендеринга. Трассировка пути естественным способом воспроизводит множество оптических эффектов, которые тяжело достижимы или вообще недостижимы другими методиками рендеринга: построение теней, глубина резко изображаемого пространства (англ. depth of field), шевелёнка (англ. motion blur), каустика, ambient occlusion и непрямое освещение. Осуществление этих оптических эффектов при помощи трассировки пути намного проще, чем при помощи других методик.

Исходя из её точности и отсутствии аппроксимаций и допущений (англ. unbiased), трассировка пути используется для генерации изображений, которые затем используются как сравнительные образцы для оценки качества рендеринга других алгоритмов. Для того, чтобы получить высокое качество изображений, сгенерированных при помощи трассировки пути, нужно провести трассировку очень большого количества лучей; в ином случае появятся графические артефакты в виде шума."

#39
15:17, 2 авг. 2010

BringerOfDawn
кажется, это что-то вроде метода монте-карло? выпускаем рандомный луч, переотражаем, усредняем. выпускаем меньше лучей - получается более грубо, но быстрее. угу?

#40
15:22, 2 авг. 2010

а радиоситя чем хуже ?

#41
15:24, 2 авг. 2010

Suslik
> кажется, это что-то вроде метода монте-карло? выпускаем рандомный луч,
> переотражаем, усредняем. выпускаем меньше лучей - получается более грубо, но
> быстрее. угу?
Ответ в в функции RadianceGPU:

/*
Copyright (c) 2009 David Bucciarelli ()

Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining
a copy of this software and associated documentation files (the
"Software"), to deal in the Software without restriction, including
without limitation the rights to use, copy, modify, merge, publish,
distribute, sublicense, and/or sell copies of the Software, and to
permit persons to whom the Software is furnished to do so, subject to
the following conditions:

The above copyright notice and this permission notice shall be included
in all copies or substantial portions of the Software.

THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND,
EXPRESS OR IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF
MERCHANTABILITY, FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT.
IN NO EVENT SHALL THE AUTHORS OR COPYRIGHT HOLDERS BE LIABLE FOR ANY
CLAIM, DAMAGES OR OTHER LIABILITY, WHETHER IN AN ACTION OF CONTRACT,
TORT OR OTHERWISE, ARISING FROM, OUT OF OR IN CONNECTION WITH THE
SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN THE SOFTWARE.
*/

#define GPU_KERNEL

#include "camera.h"
#include "geomfunc.h"

static void GenerateCameraRay(OCL_CONSTANT_BUFFER Camera *camera,
    unsigned int *seed0, unsigned int *seed1,
    const int width, const int height, const int x, const int y, Ray *ray) {
  const float invWidth = 1.f / width;
  const float invHeight = 1.f / height;
  const float r1 = GetRandom(seed0, seed1) - .5f;
  const float r2 = GetRandom(seed0, seed1) - .5f;
  const float kcx = (x + r1) * invWidth - .5f;
  const float kcy = (y + r2) * invHeight - .5f;

  Vec rdir;
  vinit(rdir,
      camera->x.x * kcx + camera->y.x * kcy + camera->dir.x,
      camera->x.y * kcx + camera->y.y * kcy + camera->dir.y,
      camera->x.z * kcx + camera->y.z * kcy + camera->dir.z);

  Vec rorig;
  vsmul(rorig, 0.1f, rdir);
  vadd(rorig, rorig, camera->orig)

  vnorm(rdir);
  rinit(*ray, rorig, rdir);
}

__kernel void RadianceGPU(
    __global Vec *colors, __global unsigned int *seedsInput,
  OCL_CONSTANT_BUFFER Sphere *sphere, OCL_CONSTANT_BUFFER Camera *camera,
  const unsigned int sphereCount,
  const int width, const int height,
  const int currentSample,
  __global int *pixels) {
    const int gid = get_global_id(0);
  const int gid2 = 2 * gid;
  const int x = gid % width;
  const int y = gid / width;

  /* Check if we have to do something */
  if (y >= height)
    return;

  /* LordCRC: move seed to local store */
  unsigned int seed0 = seedsInput[gid2];
  unsigned int seed1 = seedsInput[gid2 + 1];

  Ray ray;
  GenerateCameraRay(camera, &seed0, &seed1, width, height, x, y, &ray);

  Vec r;
  RadiancePathTracing(sphere, sphereCount, &ray, &seed0, &seed1, &r);

  const int i = (height - y - 1) * width + x;
  if (currentSample == 0) {
    // Jens's patch for MacOS
    vassign(colors[i], r);
  } else {
    const float k1 = currentSample;
    const float k2 = 1.f / (currentSample + 1.f);
    colors[i].x = (colors[i].x * k1  + r.x) * k2;
    colors[i].y = (colors[i].y * k1  + r.y) * k2;
    colors[i].z = (colors[i].z * k1  + r.z) * k2;
  }

  pixels[y * width + x] = toInt(colors[i].x) |
      (toInt(colors[i].y) << 8) |
      (toInt(colors[i].z) << 16);

  seedsInput[gid2] = seed0;
  seedsInput[gid2 + 1] = seed1;
}
#42
15:33, 2 авг. 2010

innuendo
> а радиоситя чем хуже ?
Также как и растеризация , radiosity - biased and not consistent.
Standard radiosity takes into account only paths of the form  -- light bounced diffusely from one surface to another until it hits the eye. Additionally, irradiance is computed over a coarse grid which does not properly capture occlusion (shadows). Although the latter source of error disappears as grid resolution increases, radiosity will always neglect certain types of light paths. Therefore, it is not consistent.

#43
15:41, 2 авг. 2010

Sergio
> > MSI GTX480.
> Хм... на последнем скрине 15 кадров. То есть использовать такую технику пока
> нельзя :)
Когда я заменил Radeon HD5850 на GTX480 производительность возросла в 6.5 раза.

#44
16:05, 2 авг. 2010
Изображение
Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.