Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Моделирование стеклянных поверхностей (комментарии) (4 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
#45
16:08, 2 авг. 2010

BringerOfDawn
Думаешь геймера интересует, что шарик в игре будет честнее считаться чем есть? Пустая трата драгоценных ресурсов...


#46
16:23, 2 авг. 2010

Executor
> Думаешь геймера интересует, что шарик в игре будет честнее считаться чем есть?
> Пустая трата драгоценных ресурсов...
Можно модифицировать исходники Doom3 и поиграть в него используя Real-time Ubiased Render на системе с 4 или 8 GTX480.

#47
16:23, 2 авг. 2010

BringerOfDawn
> на системе с 4 или 8 GTX480.
О да :)))
Это как раз то, что нужно :)

#48
16:54, 2 авг. 2010

В реальности ни честное переломление света через стекло, ни то что в статье не "нужно" игроку, т.е. не стоит тех затрат, которъе расходуются чтобъ его получить. Даже с натяжкой трудно представить себе wow-фичу, которую бъ дал шейдер такого вот стекла.
Однако ето - игроку и "неважно". А как известно, ценность рийлтаймого рендеринга не ограничивается ни играми, ни игроками, ни сегодняшним днем.
Мне лично интересней про переломление в воде, но иначе статья однозначно хорошая, особенно для данного ресурса - вообще топ.

#49
17:11, 2 авг. 2010

Z
> реальности ни честное переломление света через стекло, ни то что в статье не
> "нужно" игроку, т.е. не стоит тех затрат, которъе расходуются чтобъ его
> получить. Даже с натяжкой трудно представить себе wow-фичу, которую бъ дал
> шейдер такого вот стекла.

про wow не знаю, а в крайзисе было переломление честное с учётом eta - у них немного другая формула

#50
17:14, 2 авг. 2010

Z
> Мне лично интересней про переломление в воде
А какая разница? Другой показатель преломления и одно преломление на поверхности. Или ты о какой воде?

#51
17:19, 2 авг. 2010

innuendo
> а в крайзисе было переломление честное с учётом eta
Честное от какой поверхности - от кривой или от плоской? Последнее не интересно вообще.

Sergio
> А какая разница?
А нет локальности, просто отрендить кубмапу енвайрмента и заюзать будет чревато багами.

#52
17:34, 2 авг. 2010

Z
> > а в крайзисе было переломление честное с учётом eta
> Честное от какой поверхности - от кривой или от плоской? Последнее не интересно
> вообще.
а переломление ( формула ) расчёта не зависит от формы

#53
17:36, 2 авг. 2010

innuendo
> про wow не знаю
имелся ввиду ВАУ-эффект

#54
17:48, 2 авг. 2010

извините, преломление

#55
17:50, 2 авг. 2010

Z
> > А какая разница?
> А нет локальности, просто отрендить кубмапу енвайрмента и заюзать будет чревато
> багами.
кубамапа тут reflection, а не refraction как бы

#56
18:27, 2 авг. 2010

Спасибки за статью,
на досуге как нить помучаю свой мосх

#57
17:21, 23 авг. 2010

Приведите системные требования, т.к. ваш пример не работает. Видео Radeon 4850 1Gb, проц Core Quad 2,4 Ghz. Дрова на видео 10.7. Шарик весь зашумлён разноцветными пикселями, 42-48 fps. :(

#58
20:22, 23 авг. 2010

shasa
Читаем внимательно примечания:
> Программа может не очень корректно работать на видеокартах ATI. В частности, неверно работают геометрические шейдеры.

#59
20:42, 23 авг. 2010

Sergio: Программа может не очень корректно работать на видеокартах ATI
Не очень коректно? На сколько не очень коректно? Может она вообще не работает? Где та мера которой можно померить это самое "не очень"?
Наверняка ошибка в шейдерах. Но я не думаю что ATI тому виной.

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.