Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Новый конкурс Shader art (закончен) (17 стр)

Страницы: 116 17 18 19100 Следующая »
#240
14:42, 12 авг 2010

Sergio
Ну если будет не хватать фпс на GT220 то можно еще:
1) отключить тени
2) уменьшить глубину переотражений
3) отодвинуться подальше от кубиков.

Вобщем, перф/качество вещь настраиваемая. Ну а если все же не укладываюсь в 15 фпс - ну и ладно)

#241
14:46, 12 авг 2010

FROL
демку не качал, вопрос по скрину - area light или показалось?) как рассчитываешь его? (луч видимости)

#242
15:03, 12 авг 2010

evirus
Да, area. рассчитываю так:
В интерактивном режиме локальное затенение делается от точечного источника по модели фонга или кука торренса.
Правда учитывается, что такие источники имеют косинусоидальное распределение, поэтому полученное освещение умножается на косинус между направлением на источник и нормалью источника.

    float3 shadeColor = EvalBRDF(l,v,norm,material);
 
    if(light.GetLightType() == Light::LIGHT_TYPE_AREA)
    {
      // area light
      //
      res_color = shadeColor*(MAX(-dot(l,light.GetNormal()), 0.0f));
    }

Дальше считается отражение. Если луч попал в источник света то к отражению прибавляется некое большое значение энергии (в смысле цвета).
В оффлайне как набор точечных - с косинусоидальным распределением энергии у каждой точки (ну то есть как раньше только теперь их много).

#243
15:34, 12 авг 2010

FROL
понятно

#244
19:16, 12 авг 2010

FROL
Здесь результат NVIDIA Compute Visual Profiler 3.1 на GTX480: http://file.qip.ru/file/42jZvDAt/1_Session3_Context_0.html

#245
20:24, 12 авг 2010

Раз текстуры использовать нельзя, прикрутил шум перлина:
scr3 | Новый конкурс Shader art (закончен)

Пока без цветовых прибамбасов :)

#246
20:26, 12 авг 2010

Думаю это тоже не совсем правильно - ведь по сути ты получаешь текстурированные объекты. Каким образом - не важно, но они становятся текстурироваными

#247
20:42, 12 авг 2010

Sergio
>Предполагаются следующие материалы: пластик, металл, стекло, кожа, мех, дерево и др.
дерево и кожа без текстуры, даже сгенеренной в шейдере?

#248
20:46, 12 авг 2010

Sergio
Странно, я думал что если идёт генерация в шейдере, то можно...
Главное чтобы сторонних ресурсов никаких не было, только сцена и шейдеры.

#249
21:11, 12 авг 2010

Ну вообще-то да, я не подумал. Конечно же генерация текстур допустима

#250
3:20, 14 авг 2010

после небольшого перерыва...
попробовал сделать честный ссао
128 выборок на пиксель бес сглаживания.
ss10 | Новый конкурс Shader art (закончен)

#251
13:27, 14 авг 2010

Уже лучше, но видимо ты не учитываешь расстояния...

#252
13:28, 14 авг 2010

susageP
> после небольшого перерыва...
> попробовал сделать честный ссао
> 128 выборок на пиксель бес сглаживания.

ты покажи само AO на белом фоне

#253
13:59, 14 авг 2010

> 128 выборок на пиксель
0_о фигасе

#254
14:01, 14 авг 2010

susageP
> 128 выборок на пиксель бес сглаживания.

а, да -можно ускорить gatherFetch

Страницы: 116 17 18 19100 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.