Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Новый конкурс Shader art (закончен) (23 стр)

Страницы: 122 23 24 25100 Следующая »
#330
0:50, 18 авг. 2010

Che@ter
всё равно темно! не в смысле темно, что ничего не видно, а в смысле темно, что как вечером, а не как днём :)

PS кьюбмэп отражений палевный :)


#331
0:55, 18 авг. 2010

Suslik
Завтра будет сгенерированый кубомап.

А так я больше люблю темноту:)

Кстати опять я тут наколдовал - сдвиг на пол пикселя дал небольшую границу на  металлических  материалах.

#332
0:56, 18 авг. 2010

Che@ter
> Кстати опять я тут наколдовал - сдвиг на пол пикселя дал небольшую границу на
> металлических материалах.
ну вот, а в темноте не видно было :)

#333
0:57, 18 авг. 2010

Да нормальная темнота. Мне нравицца.

#334
0:58, 18 авг. 2010

Suslik
Поэтому я любблю ттемноту:))

#335
2:45, 18 авг. 2010

Che@ter
> Завтра будет сгенерированый кубомап.
А у меня отражение неба генерируется каждый раз для каждого пикселя отражения :)

#336
3:18, 18 авг. 2010

SNVampyre
Если я правильно понял, то это жесть... фпс как себя ведет? какие размеры кубомап? какая техника для неба?

#337
3:45, 18 авг. 2010

Che@ter
> фпс как себя ведет?
Голый экран с эффектами - 143 FPS
Генерируемое небо с эффектами - 121 FPS
Кубики с генерируемыми текстурами и освещением - 57 FPS
Кубики с генерируемым небом и снегом - 53 FPS
Всё это + зеркальные отражения = ?

Карта Radeon 4870 даунклокнутая до 600MHz, разрешение 1644х1030

> какая техника для неба?
http://www.gamedev.ru/code/forum/?id=136598&page=21#m303


Шум перлина.

> какие размеры кубомап?
Зачем кубмапы, если мы генерируем текстуру в каждом пикселе заново? То есть получается что небо генерируется по разу для каждого пикселя. Если мы видим небо, то генерируем небо как есть. А если это пиксель поверхности, то генерируем небо для отражённого вектора. Ну и плюс учёт цвета отражения. Вобщем ничего криминального нет, только экономим на видеопамяти и не надо огромную кубмапу прогонять по шине, а качество выше, потому что попиксельное.

#338
12:34, 18 авг. 2010

SNVampyre
Тогда жду демки, чтобы это все уложилось. А то немного неясно, что это за светлячки:)

#339
13:40, 18 авг. 2010

Так я чего-то не понял, нужно сцену как можно красивее сделать или реалестичнее?

#340
16:18, 19 авг. 2010

Первые попытки множественных отражений. Над этим еще мне предстоит работать, но чтото похожее уже есть:
Shader Art | Новый конкурс Shader art (закончен)

#341
17:38, 19 авг. 2010

Che@ter
Это трассировка лучей?

#342
17:41, 19 авг. 2010

SNVampyre
Нет, все на кубомапах

#343
18:04, 19 авг. 2010

Che@ter
То есть под каждый предмет рендерится кубмапа с видом во все стороны?

#344
18:09, 19 авг. 2010

SNVampyre
Да, в этом скрине да. Для каждого из отражений используется предыдущая кубомапа.

12 мешей. 12 кубомап. 12 дополнительных кубомап(для текущего кадра и от предыдущего). Итого 24 кубомапы. В кадре рендерится в 12 кубомап. Тоесть сцена рисуется 12*6+1 раз. Итого 73 раза оО.


Сейчас я оптимизирую все, пропускаю некоторые кадры. И в итоге думаю, что останется только отражение на границах(по френелю). Так как иначе - многовато артефактов, и всего 1-2 источника освещения.
А также я не хочу в отражениях кубомап просчитывать тени, очень накладно.


У меня еще идея есть. Хранить в кубомапе не цвет, а позицию, нормаль. А потом освещенность(с тенями) считать уже как отдельный постэффект.

Страницы: 122 23 24 25100 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.