Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

[wip] Цикл уроков по OpenGL 3.3 (42 стр)

Advanced: Тема повышенной сложности или важная.

Страницы: 139 40 41 42 43 44 Следующая »
#615
22:49, 31 дек. 2010

KpeHDeJIb
У Борескова да, частенько косячки бывают... Но народ пусть своей головой тоже думает... :) А то всё им разжуй да в рот положи...


#616
5:12, 1 янв. 2011

KpeHDeJIb
> то у Борескова то тут то там ошибки проскакивают, а народ потом в недоумении.
Не ошибается тот кто ничего не делает....

#617
17:27, 20 фев. 2011

"Урок 7 - Экранные эффекты"
http://code.google.com/p/gl33lessons/wiki/Lesson07

Напоминаю что для всех ваших вопросов по OpenGL существует сообщество специалистов
http://www.gamedev.ru/community/ogl/forum/

#618
18:05, 26 июня 2011

Копну что ли.
Отсюда: http://code.google.com/p/gl33lessons/wiki/Lesson06
> Во-первых, необходимо пояснить, что при заполнении буфера глубины нет никакой необходимости
> обрабатывать цвет пикселя, нам необходимо узнать только его глубину по отношению к источнику освещения.

> Во-вторых, рендер внутренних граней объекта помогает избежать некоторых артефактов при
> использовании теневой карты. Однако данный способ подходит только для замкнутых выпуклых
> объектов, именно такие мы и используем в этом уроке.

Почему для замкнутых выпуклых?

#619
18:55, 26 июня 2011

Ну задние грани невыпуклых будут откулены. Но впринципе ничего не мешает отключить кулинг и любые грани туда фигачить.

#620
1:05, 27 июня 2011

KpeHDeJIb
продолжение будет? может хотя-бы уже написанные демки с инстансингом и бампом распишешь?
ну в любом случае спасибо за то - что уже есть :) очень полезные уроки на самом деле

#621
1:19, 27 июня 2011

HolyDel
> продолжение будет?
Да!

> может хотя-бы уже написанные демки с инстансингом и бампом распишешь?
Обязательно!

> ну в любом случае спасибо за то - что уже есть :) очень полезные уроки на самом деле
Спасибо, я ценю ваше мнение :)

Как только у меня будет свободное время в достаточно количестве на новый урок я его сделаю, я вам обещаю, проект я забрасывать не собираюсь.

#622
13:42, 25 июля 2011

KpeHDeJIb,
где лучше задавать вопросы, тут или на code.google?

Продублирую тут:
(Урок 4) по-моему, матрица "transform.normal" идентична "mat3(transform.model)".
Похоже, что она ("transform.normal") осталась в память о "gl_NormalMatrix", и теперь лишняя.

#623
14:30, 25 июля 2011

paulS
> по-моему, матрица "transform.normal" идентична "mat3(transform.model)".
Не совсем так, не углубляясь в детали скажу - если делать так, то теряется информация о неуниморфном масштабировании.

> Похоже, что она ("transform.normal") осталась в память о "gl_NormalMatrix", и теперь лишняя.
По причине выше она не лишняя, вообще если не использовать разные коэффициенты масштабирования по разным осям то можно так делать, на самом деле это очень редко нужно, но все таки математически правильнее делать именно так как в уроке, т.е. это верхняя левая транспонированная матрица размерности 3 на 3 инвертированный Model матрицы (в отличии от OpenGL с FFP я предпочитаю расчеты в world-space а не во view-space, именно поэтому матрица Model а не ModelView).

#624
13:13, 26 июля 2011

KpeHDeJIb
большое спасибо за уроки. Как новичок говорю всё написано хорошо и понятно. Надеюсь будет продолжение :)

#625
11:11, 30 июля 2011

Вот начал читать, читаю первую главу. Сразу для себя отметил странность. Главное окно программы очень долго прорисовывалось. Собственно , проще говоря, глючила прорисовка. Зачем МессаджПик? Не лучше ли переделать в ГэтМессадж + создать еще 1 поток для рендерера? Я еще новичок в ОЖЛ, поэтому только спрашиваю. Но вроде же должно всё стать на свои места

#626
14:51, 30 июля 2011

Как на счет туториала про Irradiance Volumes? =)

#627
23:44, 6 авг. 2011

Killbrum
> Зачем МессаджПик? Не лучше ли переделать в ГэтМессадж + создать еще 1 поток
> для рендерера? Я еще новичок в ОЖЛ, поэтому только спрашиваю.
Предлагаю тебе сразу начать писать ММОРПГ, чтобы вопросов таких не возникало больше :)

kostian75
Спасибо за внимание к моим урокам, про продолжение я тоже надеюсь, а то я опять переехал и опять без компа остался, ну как только так сразу.

X-ti
> Как на счет туториала про Irradiance Volumes?
Сомневаюсь что будет, но чем черт не шутит!

#628
0:04, 7 авг. 2011

KpeHDeJIb
> > Как на счет туториала про Irradiance Volumes?
> Сомневаюсь что будет, но чем черт не шутит!

ну если дойдёшь до PRT - позови :)

Прошло более 6 месяцев
#629
11:58, 8 фев. 2012

Ну, как дела? :)

Страницы: 139 40 41 42 43 44 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.