Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

[wip] Цикл уроков по OpenGL 3.3 (43 стр)

Advanced: Тема повышенной сложности или важная.

Страницы: 139 40 41 42 43 44 Следующая »
#630
22:10, 8 фев. 2012

Алмаз
> Ну, как дела? :)
Уроки стоят, сейчас совсем не до них. Но мне про них постоянно напоминают - забыть не дают, так что как только так сразу.


#631
18:57, 2 авг. 2012

PFNWGLCREATECONTEXTATTRIBSARBPROC нафига в ARB такие имена придумывают?

#632
19:08, 2 авг. 2012

Данич
ARB тут ни при чём.

#633
19:56, 2 авг. 2012

PFN - указатель на
WGL - WGL
CREATE - создание
CONTEXT - контекста
ATTRIBS - с аттрибутами
ARB - ARB
PROC -процедуру

#634
10:32, 3 авг. 2012

PaulSh
Америку открыл. :)

#635
10:43, 3 авг. 2012

Много ссылок есть в соответствующей теме сообщества
http://www.gamedev.ru/community/ogl/forum/?id=139668

Если вы знаете ссылки которых там нету - просьба добавлять :)

#636
12:23, 3 авг. 2012

KpeHDeJIb
Могу законтрибутить урок по тесселяции.

#637
14:08, 3 авг. 2012

bazhenovc
> Могу законтрибутить урок по тесселяции.
И что тебя останавливает? У нас свободное сообщество, что что хочет тот то и пишет. Можешь? Пиши! Не спрашивай, не рассуждай - просто пиши :)

#638
15:17, 3 авг. 2012

KpeHDeJIb
Ок :) На выходных займусь.

Прошло более 2 лет
#639
21:15, 6 окт. 2014

(Извиняясь за некропостинг) В примерах использовались отдельные vbo для координат вершин, текстурных координат и т.д. Но вроде раньше учили что смешанные vbo быстрее. Так ли это для GL 3.3+ и современного железа?

#640
21:24, 6 окт. 2014

Neptune
Да.
Еще быстрее, если один большой vbo для нескольких mesh-ей.

#641
0:28, 7 окт. 2014

Neptune
Да не использовались в примерах, это было отдельно чтобы показать что так можно делать, но делать так не нужно, там же написано все. И в остальных примерах так не делается уже. Почитали бы хоть. :(

#642
2:10, 7 окт. 2014

Valorin
> Еще быстрее, если один большой vbo для нескольких mesh-ей.

Спорно. Оно как бы да, меньше переключений и всё такое, но вот то что это реально даст выигрышь в скорости далеко не факт.

#643
7:43, 7 окт. 2014

KpeHDeJIb
> но делать так не нужно, там же написано все.
Иногда нужно менять только один атрибут (например только текстурные координаты не трогая вершинные), и тогда тот способ быстрее

#644
10:58, 7 окт. 2014

war_zes
Я планировал урок по инстансингу, где в отдельном буфере были меняющиеся данные, но этот урок так и не увидел свет, но код тут:
https://code.google.com/p/gl33lessons/source/browse/branches/inst… /src/main.cpp

Но это уже совсем другая история.

Страницы: 139 40 41 42 43 44 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.