Здравствуйте
Возьмем дьябловского персонажа (для примера). У него есть щит и меч. ну и сам персонаж.
Каким образом представить всю логику, чтобы написать
person.Action("run")
Расшифрую:
делаем физический объект (box2d), к нему цепляем несколько графических объектов (с Shape'ами): персонаж, щит, меч
когда делаем
в Action при передаче команды нужно сделать так, чтобы все двигалось синхронно. Можно конечно ставить всякие суффиксы-префиксы
(shield_run,person_run) и ставить анимацию, но это не хорошо
какие есть варианты?
плюс еще может быть в зависимости от угла (shield_run_sw)
А причём тут физ объект?
Аттач щит/меч к кости персонажа... Конечно если ты захочешь, чтобы анимация с мечом/щитом была иной, нежеле без них, то придётся делать бег с щитом, бег без щита и т.д.
так, попробую объяснить как я думаю...
физ объект тут просто к слову, к нему привязываются все "графические" объекты
есть кадры щита и персонажа во всех направлениях(s,sw,w,etc), на все действия (attack,run,stay,etc)
каким образом можно зная направление (sw) и действие (run) анимировать персонажа, не генерируя название анимации (..._run_sw) для каждого приаттаченого итема
Executor
> Аттач щит/меч к кости персонажа...
анимации цельные, не по частям, костей нет
узко мыслишь
Есть меш героя, ест точки для атача предметов. Атачишь туда что нужно, и запускаешь анимационные графы для этих предметов. отдельно для левой руки отдельно для правой и отдельно для бега, и все это блендишь.
А генерация названий будет самым узким местом анимации.
sergiokey
> анимации цельные, не по частям, костей нет
*Перекристился*
my.name
> А генерация названий будет самым узким местом анимации.
в этом то и проблема: я бы хотел обойтись без этого
есть следующая идея:
делать xml:
<subent name="shield"> <part action="run" dir="sw" animation="shield_run_sw" /> <part action="run" dir="s" animation="shield_run_s" /> </subent>
и реализовывать следующим образом:
person:Run({action="run", dir="sw"})
только вопрос: как можно реализовать такую множественную map'у?
Тема в архиве.