Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Выбор движка. (18 стр)

Страницы: 115 16 17 18 19 20 Следующая »
#255
19:07, 10 окт. 2010

Executor
> Тут наверное зависит всё от того, что требуется для проекта...
> Вспоминается давняя история с Unigine про формат вершин для мешей... :) Грубо
> говоря те кто юзают двиг говорят нам нужны такието, мол те что есть не подходят
> под наши нужды, а те кто пишут двиг посылают их в опу...
Естественно зависит.

Executor
> Да не обязательно иметь исходники, чтобы допиливать, просто придётся делать
> какието фичи через те вещи, которые для этого не предназначены...
>
> Я бы всё же предпочёл конструктор из сторонних библиотек, нежели чтото готовое
> и прибитое друг к другу гвоздями...
Да есть такое, но во всяком случае не надо копаться в ядре самого двига.

Z
> Для движка не нужно столько програмистов. Уже никто не пишет свою физику,
> колизию. Для движка, хватит 5-6 человек, если опътнъе. Года за полтора напишут
> вместе с тулсетом. Если монстръ, наверное за пол-года уже будет сърое без
> тулсетов.
Я не говорю что надо 20 )
Весь вопрос в необходимой скорости разработки и проф уровне исполнителей(* Естественно, что не всё масштабируется, поэтому определённые рамки по ускорению имеют место быть.), типа так:
Задача: Двиг 20 человеко-лет
Условие/результат:
При 20 кодерах по зп1000$ за год, если их 5 то за 4года.
При 5 кодерах по зп4000$ за год, если их 2, то за 2.5 года.

В целом то на то и выйдет, единственно что в случае неопытных и их большого числа возрастают риски увеличения затрат/времени разработки.
Обычно есть 2 модели производства которые смешивают на разных циклах:
1) Дешевые работники исполняют простую работу, это получается дешевле чем нанять на ту же работу профи. Типа нанять студентов на продажу сот телефонов.
2) Сложную работу исполняют квалифицированные сотрудники, так как они только её и сделают или делают её значительно быстрее дешевой раб силы. Типа запуск космического корабля.

IronPeter
> А это где, в эльфийских лесах? Где я видел, там game-специфик компонента
> составляет процентов 60% затрат. Еще 30% тулы, 10% все остальное, включая ваш
> "движок". Это не считая арта, естественно.
По мне так сомнительны данные пропорции, хотя опять же всё зависит от сложности конкретного проекта по отношению к сложности движка и другого ПО.

Vine
> кстати да, делали они его 6 лет XD
Вот значит в х-рэй минимум 12 человеко-лет + сколько то от нвидии)


#256
19:34, 10 окт. 2010

lorenze
> > А это где, в эльфийских лесах? Где я видел, там game-специфик компонента
> > составляет процентов 60% затрат. Еще 30% тулы, 10% все остальное, включая ваш
> >
> > "движок". Это не считая арта, естественно.
> По мне так сомнительны данные пропорции,
примерно так оно и получается

#257
19:46, 10 окт. 2010

Смотря чего там за прожект) про тетрисы на удк молчу, но всё же, часто сама игровая логика это минимум так как часто состоит из простого АИ, небольшого комплекса игровой механики, блока управления.

#258
20:21, 10 окт. 2010

Дайте я тоже чего нибудь напишу в этой теме.

Сейчас, когда опыт кое-какой есть, мне легче написать собственный движок. Тем более, как правильно писал Z, сделать в наше время, это гораздо проще, потому как физдвижок не нужно самому мутить. Передовые же, графические технологии, в отличие от физики, никогда секретом не были и, грубо говоря, вставлялись всегда, чуть ли не  копипастом. Откуда взялись 20 человеко/лет - непонятно. Да третий Дум три программиста писали 5 лет, а Крайтековский движок пишется населением небольшого города, но это инновационные движки, движки-первопроходцы. Нам же не нужно, чтобы был движок круче чем у крайтековцев. Нам нужен клон уже вышедшего флагмана, все секреты которого уже разжёваны в многочисленных статьях и даже примерах с исходниками, надо только вставить в свой движок. А это пол года, максимум год, для одного человека.

А с другой стороны, если бы я сейчас был новичком, взял бы я недорогой движок, и не беда, что фич не очень много, а то что я задумал, вообще, не возможно на этом двигле реализовать. Я бы, просто, задумал что-нибудь другое, исходя из возможностей движка.

#259
20:38, 10 окт. 2010

Ладно, покажите мне рабочий движок хотя бы уровня юнити/лидверкс/торка (зы - все они далеко не флагманы) который написан за 1 год в одно лицо, пусть за 2 года и в 2 лица или в 3 лица за 3 года или может больше? )
20 человеко-лет берётся из воздуха, то есть цифра не конретная, но глядя на штат и время производствf того или иного становится очевидным что нормальный продукт это далеко не полгода работы полунуба по 2 часа в выходные на даче.

По всему остальному согласен, графические фишки действительно это почти нет ничто в сравнении с другой работой.

#260
21:37, 10 окт. 2010

lorenze
> По всему остальному согласен, графические фишки действительно это почти нет
> ничто в сравнении с другой работой.
посмотрим, как будешь прикручивать графические фишки к чужому движку

#261
22:10, 10 окт. 2010

Во первых речь шла о написании собственного, а в плане работы с чужим двигом имеются естественные ограничения тут в общем и спорить не о чем.

#262
0:02, 11 окт. 2010

Если рендер или движок вообще занимает больше времени чем гейм-код - ето какая-то технодемка. В чем ничего плохого нет, ID и Крайтек вон неплохо живут.

#263
4:37, 11 окт. 2010

Z
> В чем ничего плохого нет, ID и Крайтек вон неплохо живут.
ну между стратежкой и стрелялкой большая разница в gamelogic коде :)

#264
23:44, 11 окт. 2010

Люди слежу, слежу. Ну вы когда-нить к консенсусу придете. Где результат?  Каким двигом пользоватся то? Писать свой то всего лиш за год. Тс 2% жизни тратить на двиг). А по проше варианты есть?

#265
7:53, 12 окт. 2010

3d_NOOB
Какие требования у тебя к движку? Что он должен уметь?

#266
9:21, 12 окт. 2010

3d_NOOB
> Люди слежу, слежу. Ну вы когда-нить к консенсусу придете. Где результат? Каким
> двигом пользоватся то? Писать свой то всего лиш за год.
За недельку неспеша можно сделать нехилый двиг, важно умение не плодить лишних типов данных, унифицировать, упрощать и т.д..

#267
10:07, 12 окт. 2010

игру не сделать в любом случае. Неужели не понятно что это все утопия :)

#268
10:44, 12 окт. 2010

3d_NOOB
> А по проше варианты есть?
Есть уникальный "метод Дениса Попова". Берешь че-нить готовое. Меняешь название. Выдаешь за свое. Насчет профита не уверен, но лулзы гарантированны.

Подойдет любая игра с редактором/SDK вроде обливиона/fallout3 или сталкер.
Меняешь название игры (чтобы не сказали, что это всего лишь мод) и картинку начальной менюшки. Игра готова.

#269
13:08, 12 окт. 2010

Larik
Хехе. Конечно ты в коей мере прав. Но переизобретать велосипед(двиг) это разве правильно?
Написать свой двиг моих умений не хватит (пока-что). Даже что такое двиг я не совсем пока понимаю.
tmtlib
> За недельку неспеша
Чет неверится) да и еще чтоб НЕХИЛЫЙ. Думаю свой получится худоватый. Огре это утопия?

Страницы: 115 16 17 18 19 20 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.