ПрограммированиеФорумОбщее

C# для написания игр? (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
#30
16:54, 31 окт 2010

Трудности в массивах в с#, товарищ заступник, заключаются не врудности их использования, а скорости и неудобстве доступа к элементам этого массива. Например, int Verts[], int * pCureVert = Verts, ++pCurVert, будет быстрее работать, чем Verts, что может оказаться критичным при работе с большими объемами данных. Хотя кому я это объясняю, видимо некоторые люди вообще с большими объемами данных никогда не работали...

#31
17:29, 31 окт 2010

beetlewar
Лучше не участвуй в этом разговоре пока.
Я понимаю желание высказаться, не имея собственно нормального опыта и знаний. Сам такой был.
Но сейчас не прокатило. Все уже поняли что ты не знаешь о чем говоришь.
У тебя сейчас два пути как поступить:
1) Как идиот:
Продолжить спорить, показывая свою агрессию и глупость.
2) Как умный:
Спросить кого нибудь умного, кто в теме, почему твои доводы приведенные здесь - не верны.
И соответственно по новой писать уже осознав достаточно хорошо суть вопроса.
Удачи.

#32
17:53, 31 окт 2010

Все понятно, необоснованные высказывания... Какой был такой и остался. Если ты себе собутыльника нашел это еще ни о чем не говорит.

#33
17:59, 31 окт 2010

P.S. У тебя сейчас 2 пути как поступить:
1) Кау умный:
Уйти в монастырь и не лезть туда, где ни в чем не смыслишь и чего не дано
2) Как идиот:
Безнадежно тратить время, давать наивные советы и продолжать гавкать на окружающих.

#34
18:37, 31 окт 2010

ок. сам напросился. объясняю почему ты идиот:

beetlewar
> Сразу сталкиваешься с трудностями массивов (особенно для игр с большими
> террайнами, такими, как морпг)
в реалтайме работа с ОГРОМНЫМИ массивами никто никогда не делает. Даже игры типа Периметра, с терраформингом не оперировали никогда обработкой больших объемов данных. Так что дело не в языке, а в алгоритмах. Если ты каждый кадр сортируешь сто тыщ пицот элементов массива, то проблема в твоем алгоритме, а не языке.

beetlewar
> К тому же, .Net изначально медленне из-за контроля типов, GC и т.д.
Ты не поверишь, но сборка мусора и контроль типов в С++ тоже есть. :)
Современные GC реализованы на таком уровне, что на скорость работы практически не влияют.

beetlewar
> Однозначно писать нужно на С++.
:D

beetlewar
> Если нужна кроссплатформенность, то делаю сразу заточку под COM.
Я просто не представляю, насколько нужно быть не в теме чтобы такое написать.
COM - технология Microsoft. и только Microsoft.
Какая кроссплатформенность??

beetlewar
> скорости и неудобстве доступа к элементам этого массива.
Я тебя удивлю, но итераторы никто не отменял. И тот код что ты привел - это НЕ удобно. А итераторы - удобно. И, кстати, они прекрасно работают в Шарпе.
Скорость? Озвучь задачу для мморпг проходящей в море с небольшими островами, в которой может понадобится последовательный перебор всех элементов массива?
Мне в голову приходит только система частиц... Но только полный дебил будет обрабатывать систему частиц последовательным полным перебором патиклов.

Я честно дал тебе возможность слиться и оставить о себе мнение, что ты все таки адекватный человек, ты не воспользовался. Иногда все таки лучше жевать, чем говорить.

#35
19:02, 31 окт 2010

А вот, идиот ответь мне:
@!!ex
> Ты не поверишь, но сборка мусора и контроль типов в С++ тоже есть. :)
Я не знал, наверное мусор в С++ сам процессор собирает и также, как и в .Net сам решает, когда ему совободить память, а когда нет. А ну да, ведь ЦП еще и контроль типов ведет. Сорри просто не знал. Запомню.

@!!ex
> Я просто не представляю, насколько нужно быть не в теме чтобы такое написать.
> COM - технология Microsoft. и только Microsoft.
> Какая кроссплатформенность??
Кросс ЯЗЫКОВАЯ платформенность. В принципе, любой не идиот из моего поста догадался бы об этом.


@!!ex
> Я тебя удивлю, но итераторы никто не отменял. И тот код что ты привел - это НЕ
> удобно. А итераторы - удобно. И, кстати, они прекрасно работают в Шарпе.
> Скорость? Озвучь задачу для мморпг проходящей в море с небольшими островами, в
> которой может понадобится последовательный перебор всех элементов массива?
> Мне в голову приходит только система частиц... Но только полный дебил будет
> обрабатывать систему частиц последовательным полным перебором патиклов.
Итераторы в .Net - штатное средство??? К тому же помимо STL есть еще м стандартные массивы.

@!!ex
> в реалтайме работа с ОГРОМНЫМИ массивами никто никогда не делает. Даже игры
> типа Периметра, с терраформингом не оперировали никогда обработкой больших
> объемов данных. Так что дело не в языке, а в алгоритмах. Если ты каждый кадр
> сортируешь сто тыщ пицот элементов массива, то проблема в твоем алгоритме, а не
> языке.
По мимо сортировки есть еще и перебор элементов, который очень активно ведется в реалтайме. Хотя и сортировку в реалтайме никто не отменял. В пределах разумного и не штатными средствами.

#36
19:07, 31 окт 2010

Ололо.
Школьник, даже спорить с тобой не хочется.
Если ты не видишь разницы между понятиями кроссплатформенности(о которой говорит автор) и кросс языковой платформенности(название очуметь), то спорить с тобой бесполезно. Я уж молчу о применимости COM к задачам автора...
Вобщем, я спор заканчиваю. Ты выиграл. Опустил меня ниже плинтуса. И как я мог так облажаться. Пойду убьюсь о книгу Макконнелла.

#37
19:14, 31 окт 2010

Одно дело терминология, а другое GC(или его аналог) и контроль типов в C++. Почитай про CLR и подумай, как код низкого уровня, написанный на C++ и скомпилированный в машинный может кем-то контролироваться. Вот это действительно достойно не просто школьника, а уровня детсада для умственно отсталых.

#38
19:46, 31 окт 2010

Ну что же ты лежачего бьеш... Признал же твою победу. ай-ай-ай. :(

А замечание про GC и контроль типов в скомпилированном коде С++ - мимо кассы.
1) Я никогда не говорил, что в С++ есть GC. (хотя он там есть, правда не в рамках стандарта)
2) Я никогда не говорил, что в скомпилированном коде С++ есть контроль типов.

#39
19:48, 31 окт 2010

beetlewar
> Одно дело терминология, а другое GC(или его аналог) и контроль типов в C++.
> Почитай про CLR и подумай, как код низкого уровня, написанный на C++ и
> скомпилированный в машинный может кем-то контролироваться. Вот это
> действительно достойно не просто школьника, а уровня детсада для умственно
> отсталых.
ololo

#40
19:50, 31 окт 2010

Alexander K
> ololo
ты тоже детсад и необоснованные высказывания. :)

#41
20:04, 31 окт 2010

@!!ex
> Ты не поверишь, но сборка мусора и контроль типов в С++ тоже есть. :)

@!!ex
> 1) Я никогда не говорил, что в С++ есть GC. (хотя он там есть, правда не в
> рамках стандарта)

#42
20:09, 31 окт 2010

TarasB
Я уже хотел было начать это писать, но спасибо.
Не удивлюсь, если в этом посте появится приписка - Последняя правка...

#43
20:11, 31 окт 2010

На самом деле он в каком-то смысле прав.

В С++ есть автовызов деструкторов, но нету ГЦ, который тормозит работу и может не в тему подключиться.

#44
20:15, 31 окт 2010

@!!ex
> замечание про GC и контроль типов в скомпилированном коде С++ - мимо кассы.
> 2) Я никогда не говорил, что в скомпилированном коде С++ есть контроль типов.
Тогда ничего не понимаю. Где же в С++ есть контроль типов. поясни плиз.

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
ПрограммированиеФорумОбщее

Тема в архиве.