DevilDevil
> я тебе не верю )
Про префетч и кеши:
Intel reference document
Про кеши, память, выравнивание и вообще:
What every programmer should know about memory
кстати, да. в inno setup не он случаем используется?
RPGman
первая ссылка не грузится, во второй всё на английском )
хочешь сказать Vector.Z + Vector.Y + Vector.X будет значительно дольше, чем Vector.X + Vector.Y + Vector.Z ?
Да не поверю я в это никогда !
DevilDevil
> первая ссылка не грузится, во второй всё на английском )
Грузится. Там pdf'ка от интела, "Intel(R) 64 and IA-32 Architectures Optimization Reference Manual".
Само собой, тоже не на русском :)
> Да не поверю я в это никогда !
Не важно, веришь ты во что-то, или нет. Оно потом вдарит, когда не ждешь :)
На единичном векторе разницы не увидишь, разве только если вектор будет пересекать границу линейки кеша.
И на одном потоке векторов задом наперед v[10]+v[9]+v[8]+... тоже не заметишь. Заметишь, когда у тебя чуть больше данных начнет параллельно "читаться задом". Тогда аппаратный префетчер просто перестанет своевременно подтаскивать данные, и будет у тебя промах на промахе.
RPGman
ну так вектор 12 байт
средняя "строка" не больше 12 байт
и я так и не понял почему будет промах
сколько там кешируется, сколько то килобайт ?
и я предлагаю не флудить в теме автора - отпиши лучше в личку )
Луа шлак для делфы. Надо курить Pascal Script. Там и функции пользовательские, и классы, и переменные. Как из ядра, так и из скрипта. Вобщем Чистый паскаль в рантайме.
Описание тут http://glscene.ru/forum_viewtopic.php?6.20909.0
Сорец тут http://www.remobjects.com/ps.aspx
upd/
2 cranky
В Inno Setup свой язык. Там далеко не паскаль.
DeMonk_82
> В Inno Setup свой язык. Там далеко не паскаль.
Как раз таки он самый и используется. Помимо основного языка .iss файлов, можно добавлять кастомный код на Pascal Script-е.
ммм.. в своём скромном знакомстве с inno S. я не дошел до кастомного кода. Прошу пардону.
All
ни сколько не приуменьшаю возможностей и качества Pascal Script (есть ещё какой-то хвалёный на "Web...")
но лично я при выборе скрипт-системы отталкивался от того, кто будет на нём программировать. Согласно моему мировоззрению (и в моей задаче) - за скриптование отвечают геймдизайнеры. И я многократно слышал, что Lua - САМЫЙ частоиспользуемый скриптовый язык... и слышал много хороших отзывов о нём как о языке. Хотя конкретно мне он не очень сильно понравился. И для того чтобы его прикрутить, надо потратить много сил. Но это всё моё ИМХО, так, в поддержание беседы о том что лучше и хуже. Лично мне конечно более близка типизация и вообще подходы - от языка паскаль
Согласно общепринятому мировоззрению геймдизайнер это общий руководитель, и скриптами ведает не он. )
На правах ИМХО.
На луа пишут сишники. Паскальщику куда проще писать на PS. По странному стечению обстоятельств (традиция видимо) игры пишут на Си. Потому и Луа.
Если топикстартер пишет на делфи, и это первый проект, скорее всего скрипты он будет писать большей частью сам. Тогда ps будет к месту. Если кто то использует исключительно си, изучать паскаль для использования PS будет невместно.
И имхо PS позволяет весьма просто проводить интеграцию (функции например интегритуются двумя строчками - первая компилятору PS, вторая - его раннеру).. плюс утилита для интеграции классов.. Ляпота.
Но это если речь идёт о движке управляемом скриптом, где это всё будет востребовано. Т.е. в случае когда скрипт это основа происходящего на экране (а тема кажется об этом).
Тема в архиве.