Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Графический конвеер и шейдеры

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
#0
15:48, 2 дек. 2010

Хочу писать красивые шейдеры, но не понимаю как они работают. Почитал пару туториалов, вроде даже все запускается, но шаг-влево, шаг-вправо уже ничего не работает. Шейдеры это часть графического конвеера? Обьясните пожалуйста, как работает этот концеер в общих чертах. В вкикипедии как-то все заумно.


#1
16:05, 2 дек. 2010

умный указатель
> Хочу писать красивые шейдеры, но не понимаю как они работают

начни с некрасивых шейдеров :)

умный указатель
> Шейдеры это часть графического конвеера? Обьясните пожалуйста, как работает
> этот концеер в общих чертах

в общих чертах - там числа перемалываются

#2
16:08, 2 дек. 2010

innuendo
а какой шейдер написать для начала?

#3
16:09, 2 дек. 2010

умный указатель
> а какой шейдер написать для начала?

рано ещё писать - нужно матчать подучить

#4
16:11, 2 дек. 2010

матчасть это журавль в небе

#5
16:13, 2 дек. 2010
Larik
> матчасть это журавль в небе

как говориться - лучше журавль в небе, чем... :)

#6
16:20, 2 дек. 2010

Цитата из статьи "The GPU as a high performance computational resource":

For those who have limited experience in graphics programming, 
and limited knowledge on the graphics pipeline, writing shaders 
just based on documentation is currently hard. Our experience is 
that the best for novices is to start from an existing application 
that is proved to be working correctly and gradually modify this 
to reflect the functionality you want your new application to have. 
#7
16:21, 2 дек. 2010

умный указатель
> вкикипедии
:)

#8
16:24, 2 дек. 2010

Pixar
Да да. Копипаста синица в руках :)

#9
16:41, 2 дек. 2010

>Для тех, кто имеют ограниченный опыт в программировании графики,
>и ограниченные знания о графического конвейера, написание шейдеров
>только на основе документации, в настоящее время трудно. Наш опыт показывает,
>что лучше для новичков, чтобы начать с существующего приложения
>, что подтверждается работать правильно и постепенно изменить это
>с учетом функциональности вы хотите, чтобы ваше новое приложение, чтобы иметь.

Ну вот я и стараюсь разобраться. Я так понял что конвеер это ключ ко всему - разберусь в нем, разберусь в шейдерах.
Хотя я просто хочу красивую воду.

вот пока это прочитал, уже что-то понятно, но как-то все расплывчато
http://www.xakep.ru/magazine/xs/064/012/1.asp
может кт-то хочет взяться меня учить?

#10
16:44, 2 дек. 2010

innuendo
> рано ещё писать - нужно матчать подучить
хм....ну я вроде умею даже меши выводить через 3 матрицы: вида, проекции и мировую. Этого не достаточно?

#11
16:48, 2 дек. 2010

а мне вот интересно следующее:
допустим у нас в движке есть поддержка скелетной анимации или морфинга (юзается шейдер)
далее есть шейдер нормалмаппинга
получается что уже нужно писать два шейдера:
1 - нормалмап + морфинг
2 - нормалмап
3 - морфинг

А если у нас, к примеру, на некоторых моделях могут быть шейдеры параллакса, бампа или еще чего, то кол-во необходимых шейдеров будет рости и рости

т.е получается проблема комбинирования шейдеров, которая насколько я знаю не может быть решена ранними версиями шейдеров

#12
17:02, 2 дек. 2010

умный указатель
> > рано ещё писать - нужно матчать подучить
> хм....ну я вроде умею даже меши выводить через 3 матрицы: вида, проекции и
> мировую. Этого не достаточно?

для начала пойдёт, открой для себя чудный мир dxsdk help

#13
17:04, 2 дек. 2010

заодно мне скажите: карта нормалей реализована в direct3d9 или ее надо писать в шейдерах?

#14
17:16, 2 дек. 2010

vakula
> direct3d9
В direct3d9 реализованы:
1. Буфферы, чтобы было откуда черпать данные для геометрии модели.
2. Текстуры, чтобы было откуда черпать данные для пикселей модели
3. Шейдеры, чтобы было чем обрабатывать 1 и 2.
4. Устройство, чтобы было можно настраивать 1, 2 и 3.

Халявы нет.

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.