ПрограммированиеФорумСеть

сеть. риалтайм физика. (2 стр)

Страницы: 1 2
#15
16:23, 26 янв 2011

Zab
спасибо, кэп )

#16
17:58, 26 янв 2011

CyberManiac
Один клиент рулит своей кучкой ящиков, другой своей, они иногда пересекаются, подергиватся чужая кучка будет, но этого почти никто не заметит, внимание сфокусировано на своей.
http://gafferongames.com/2010/03/11/gdc-2010-networked-physics-slides-demo/ вот это смотрел? Запускаешь, мучаешь ящики, ковыряешь сорцы. Профит.

#17
20:06, 26 янв 2011

не видел. счас буду смотреть.

#18
21:46, 26 янв 2011

по мне так лучше на сервере всё обрабатывать....

#19
23:01, 4 фев 2011

Вопрос меня этот тоже волнует.
cockroachrace
> Делай как в контре. Там доверие клиенту 100% и соответственно столько читов.
Простите, но в Контре сервер не доверяет клиенту вообще. Клиент предсказывает свое положение, а сервер подтверждает.
Доверяет он клиенту только рэгдолы и другие мелкие физ объекты не влияющие на движение игроков.
В Контре Сорс при выстреле в бочку заметна небольшая задержка отскока бочки, я предполагаю это время подтверждения сервером направления, силы и др. параметров полета бочки. И думаю дальше сервер её тоже ведет, не ограничиваясь только контролем запуска :-).

#20
9:38, 5 фев 2011

мал мал не то. Это в первой контре доверее. В сорс не знаю, т.к не играл, честно))
Просто если бы было не доверее клиенту, не было бы возможности вбить команду и ходить через стены. Сервер бы не дал, т.к у него это вызовет коллизии

Страницы: 1 2
ПрограммированиеФорумСеть

Тема в архиве.