Andconst
Ну, если обладаешь такими знаниями пиши!!! А вот насчет работоспособности на 7... все норм работает, если все правильно сделать...
Andconst
vb6+dx9 тоже работает без проблем. Я бы посмотрел на OpenGL ради мультиплатформенности, но ведь vb6 и сам не мультиплатформенный...
Но каким образом dx9 работает под vb6, так как Microsoft этим не занималась, а DirectX - это же детище Microsoft.
Если только С++ скомпоновали в библиотеку таким образом, что все функции VB6 мог воспринимать! Пожалуйста, открой мне этот сюрприз (для меня)!
Andconst
> Пожалуйста, открой мне этот сюрприз (для меня)!
Вот:
http://www.gamedev.ru/community/bycircle/forum/?id=147481
О-о, спасибо! Буду ждать когда ты закончишь сей софтдевайс!
А когда закончишь, напишешь весь туториал, как Mиллер, когда продвигал он Managed DirectX9 в свое время???
Вот только отсутствие создания потоков для многоядерных процессоров и корректного выхода из-за ошибки - это
уже навсегда 2 проблемы с бейсиком 6 версии???? Или можно выличить с помощью враперов С++???
И помочь никак немогу, знания не выше Managed DirectX!!!
Andconst
> Буду ждать когда ты закончишь сей софтдевайс!
Никогда. В том плане, что я регулярно дописываю что-нибудь по необходимости, но полный порт DX9 делать не собираюсь. Порт и сейчас готов к использованию и используется.
Andconst
> Вот только отсутствие создания потоков для многоядерных процессоров и
> корректного выхода из-за ошибки - это
> уже навсегда 2 проблемы с бейсиком 6 версии
Потоков нет, это так, хотя возможны различные костыли. Но с обработкой ошибок проблем вроде нет, разве что вынуждает использовать устаревший GoTo и метку.
Ну ладно, настоящий программист никогда не стоит на месте, молодец!!!
Но также значит можно прикручивать и OpenGL!
Цитата Mikle
Я бы посмотрел на OpenGL ради мультиплатформенности, но ведь vb6 и сам не мультиплатформенный...
Можно потом VB6-код&OpenGL переносить легче на Linux, например с помощью самим написанным интерпритатором,
переводящим код на С++
И вставлять код и немного подстраиваить (но это для какого-то большой гемор!)
Mikle
Проблема...
Обнаружен баг при рендеринге спрайтов:
Код:
Friend Sub DrawBuffer(buffer() As MX_SPRITE_VERTEX, Size As Long) Dim s_mtrx As D3DMATRIX 'матрица для трансформаций 'установим проэкцию MatrixOrthoOffCenterLH s_mtrx, s_view.Left, s_view.Right, s_view.Bottom, s_view.Top, 0.1, 10 g_dev.SetTransform D3DTS_PROJECTION, s_mtrx 'установим просмотр MatrixLookAtLH s_mtrx, Vec3(0, 0, -1), Vec3(0, 0, 0), Vec3(0, 1, 0) g_dev.SetTransform D3DTS_VIEW, s_mtrx 'установим мировой трансформ MatrixIdentity s_mtrx g_dev.SetTransform D3DTS_WORLD, s_mtrx 'отключим g_dev.SetRenderState D3DRS_CULLMODE, 0 'куллинг g_dev.SetRenderState D3DRS_LIGHTING, 0 'свет g_dev.SetFVF SpriteFVF 'нарисуем g_dev.DrawPrimitiveUp D3DPT_TRIANGLELIST, Size, VarPtr(buffer(0)), SpriteVertexLen End Sub
ЗЫ: на старой ноутбучной видюхе... На другом компе все норм...
Странно, D3DRS_CULLMODE, вижу, отрубил... может каким-то образом Z-отсечение срабатывает? Попробуй чистить Z-буфер прямо перед выводом текста.
Очищал... нет эффекта...
Причем деревце выведено "веером", а текст D3DPT_TRIANGLELIST...
max255
> деревце выведено "веером", а текст D3DPT_TRIANGLELIST...
А почему не стрип? Лист хорош с индексами.
Mikle
Тогда можно забыть про перенос символов...
Попробуй поменять направление прорисовки нижних треугольников, вдруг D3DRS_CULLMODE по какой-то причине не срабатывает.
Mikle
В смысле? Сначала нижние потом верхние?
Нет, по часовой стрелке, а не против (или наоборот).
Тема в архиве.