Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

BSP в Unreal

#0
1:58, 16 фев. 2011

Чем отличается leaf-BSP в квейке от BSP в анриле? Как принцип вырезания из сплошной среды сказывается на этом?


#1
7:50, 16 фев. 2011

есть исходнички - можно посмотреть

#2
8:29, 16 фев. 2011

innuendo
Это которые UT public source? Там движок в библиотеке, доступны только хидеры.

Тут кое-что есть
http://wiki.beyondunreal.com/Legacy:BSP_Tree

#3
9:53, 16 фев. 2011

Hartmann
> Это которые UT public source?

в UDK нету исходников ?

#4
14:54, 16 фев. 2011

Hartmann
Спасибо за наводку :)

Как я понял, отличие в активном использовании порталов расставленных вручную, которые возможно позволяют сбалансировать дерево. Ну и так же, видимо, вместо PVS используются эти порталы. Хотя в квейке есть Cluster-порталы, но применяются, я думаю, они именно на этапе вычисления PVS.

Исходники Rune открыты были, ещё OpenUT было, но их похоже прикрыли. А с sourceforge.net файлы убраны.

#5
15:41, 16 фев. 2011

X-ti,
http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=1245492

#6
15:45, 16 фев. 2011

X-ti
> Как я понял, отличие в активном использовании порталов расставленных вручную,
> которые возможно позволяют сбалансировать дерево.
Нет, они не помогают сбалансировать дерево.
Можно предположить что там просто траверсят дерево front to back, и чекают порталъ зонъ, в которой камера на видимость и если их не видно, сразу отрубают соответнъе куски дерева.

#7
15:46, 16 фев. 2011

cpucooler
В тех исходниках ничего интересного, особенно по поводу BSP afaik.

#8
15:50, 16 фев. 2011

Z,  это единственные полные исходники еще недоделанного unreal.  Как нет ничего интересного?  Ему нужен бсп от унреала. В исходниках он есть....

X-ti,
>>Как принцип вырезания из сплошной среды сказывается на этом?

Думаю ничем особо не отличается.

#9
16:46, 16 фев. 2011

X-ti

Типа неделя настальгии по Unreal, прохожу сейчас return to na pali :)

#10
17:09, 16 фев. 2011

Z
> Нет, они не помогают сбалансировать дерево.

Ну так ведь сбалансированность дерева зависит от выбора секущих плоскостей. А если строить дерево начиная с плоскостей порталов, то имхо это упростит дерево. И переходить к остальным граням уже после перебора всех порталов. Или я не прав?)

вот выдержка из http://wiki.beyondunreal.com/Legacy:BSP_Tree
> The second slider controls the priority of Portals when choosing the cut planes. A high priority will solve zoning issues where the zone portal can separate the two zones properly but it will break the "natural balance" of the tree. If you lower the priority then the portals won't alter the tree that much but you will get leaky zones.

Вот тут и говорится про приоритет порталов при выборе секущих плоскостей...

innuendo
Ага)))) ещё и тема про эффекты в Unreal была тут на неделе :) Ну вообще технология у Эпиков достаточно оригинальная)

#11
17:20, 16 фев. 2011

innuendo
> прохожу сейчас return to na pali

Та.
Оно явно слабее первоанрила.

#12
17:21, 16 фев. 2011

TarasB
> Оно явно слабее первоанрила.

тот уже прошёл :)

#13
19:32, 16 фев. 2011

X-ti
> Вот тут и говорится про приоритет порталов при выборе секущих плоскостей...
Ну, ето чтобъ порталъ находились въше в дереве и отсекали раньше. Ето не имеет отношения с балансированному дереву, а скорее к оптимизации его обхода.

#14
16:44, 17 фев. 2011

Z
> Ето не имеет отношения с балансированному дереву, а скорее к оптимизации его
> обхода.
Вообще, обычно это делают для более правильных секторов PVS. Если использовать портальный рендер, это не так важно.

ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.