Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Пришло время для прямого доступа к железу

Страницы: 1 2 329 30 Следующая »
#0
0:06, 22 мар. 2011

Интересная статья (правда на английском языке) http://www.bit-tech.net/hardware/graphics/2011/03/16/farewell-to-directx/1
Рассуждения о том, почему РС карточки такие мощные, а добиться производительности приставок до сих пор не удается.
Хотели бы вы иметь прямой доступ к железу минуя API или у вас проблем с производительностью никогда не было на уровне draw call'ов?
И какое будущее вы видите PC-games индустрии? Удастся ли nVidia и ATI со временем прийти к какому-нибудь стандарту, чтобы обойти API?


#1
0:25, 22 мар. 2011

API API рознь : )

nVidia поскольку в своё время отпочковалась от Silicon Graphics благосклонна к OpenGL
ATI же совместно с M$ в противовес участвовала в разработке DX

#2
0:30, 22 мар. 2011

>>API API рознь : )
Как показывает практика не рознь. Те же яйца, как говорится

#3
2:16, 22 мар. 2011

Прямой доступ к железу это конечно хорошо, но может дело не столько в API, сколько в предъявляемом качестве игр на платформе?
Ведь и стоймость разработки под разные платформы разная.
С возможностью обойти API появятся другие баги, а с драйвера снимется ответственность за работу с железом, т.е. свои минусы есть у такого подхода.
От привычного API врядли кто-то откажется, прямой доступ как дополнительная возможность - это интересно.

#4
2:24, 22 мар. 2011

antber
Написано-то всё правильно, только я не понял, как из этого следует, что "пришло время для прямого доступа".
Апи тяжелые, но куда от них деваться - не понятно. К тому-же, это касается не только видео - ведь от жирной операционки со всякими другими программами тоже никуда не деться.
На консоли я могу писать игру даже не парясь про умножение на таймдельту, потому что знаю, что фпс всегда будет 60, а если он вдруг не 60, то я что-то сломал, и надо это починить, чтобы он опять был 60.

#5
2:39, 22 мар. 2011

>>Написано-то всё правильно, только я не понял, как из этого следует, что "пришло время для прямого доступа".
Это я от себя написал. Ну реально не логично с топовыми навороченными картами не сделать того, что делают на консолях уже пять лет по меньшей мере.

>>Апи тяжелые, но куда от них деваться - не понятно
Так можно было бы отказаться если бы был какой-то стандарт между произодителями. API то абстрагируется от конкретного железа, но и съедает кучу времени порой.
Ситуация такая, что можно нарисовать 50 батчей с 5 страничными шейдерами или 500 обычных кубиков (ну вы поняли о чем я).

>>Прямой доступ к железу это конечно хорошо, но может дело не столько в API, сколько в предъявляемом качестве игр на платформе?
Ты считаешь что РС геймеры не хотят лучшего качества? Арт уже давно вышел на первое место в играх, имхо.

#6
8:06, 22 мар. 2011

А что это мы так мелочимся вообще? Даешь игру, которая будет бутиться с диска!!! Никаких накладных расходов на левое ПО, всё оборудование запрячь по полной... Как!? Оказалось, что ОС с готовыми, формализованными и абстрагированными интерфейсами всё же удобнее? И нет желания писать мини-версию со своими дровами и т.п.? В общем, полностью отказаться от API на платформе PC вряд ли возможно. Всё равно что писать весь двиг на голой асме. Максимум появятся "прямые вставки", т.е. мегахаки для конкретных критичных участков.

#7
8:26, 22 мар. 2011

antber
> добиться производительности приставок до сих пор не удается.

Лолшто?

> Хотели бы вы иметь прямой доступ к железу минуя API

Нет, это глупо.

> Ну реально не логично с топовыми навороченными картами не сделать того, что
> делают на консолях уже пять лет по меньшей мере.

Например что?
В консольных ГПУ есть парочка фич, которая делается прямее, чем на ПС, но это капля в море ничего не решающая.

#8
8:36, 22 мар. 2011

у PC большой парк железа, и "средний игровой компьютер" до сих уступает приставкам.
Посмотрите на Crysis, кто мог в нее комфортно играть в 2008 году?

#9
8:44, 22 мар. 2011

Рассуждения о том, почему РС карточки такие мощные, а добиться производительности приставок до сих пор не удается..
Это глупо. Ты сравнивал анологичные игры для xBox 360 и PC ?, они кардинально отличаются по графике. Возьми тотже Crysis 2 и сравни версию для PC и версию для xBox 360.

#10
8:57, 22 мар. 2011

Arlekit
> у PC большой парк железа, и "средний игровой компьютер" до сих уступает приставкам.

Игры на PC имеют лучшую графику, нежели та же самая игра на приставке. Это очевидно и всем известно. Соответственно КО подсказывает, что требования к такой игре выше.

> Посмотрите на Crysis, кто мог в нее комфортно играть в 2008 году?

Я на 9600GT на полных настройках бегал.

#11
10:08, 22 мар. 2011

Прямой доступ к железу, ИМХО, это не так уж и плохо. Если этот доступ, опять же, будет на уровне АПИ, но значительно более низкоуровневого. Но, надо понимать, что необходимости оптимизации (батчинг и компания), это никак не отменяет. А если эти оптимизации делать, то под тем же ДХ11, скажем, можно получать вполне приемлемые результаты.

Оттого вывод: прямой доступ не нужен, но нужен более низкоуровневый, для наиболее критичных и требовательных приложений.

> Игры на PC имеют лучшую графику, нежели та же самая игра на приставке. Это
> очевидно и всем известно.
Executor +1

#12
10:12, 22 мар. 2011

slava_mib
> нужен более низкоуровневый

Вот это верно.

#13
10:21, 22 мар. 2011

slava_mib
Насколько низкоуровневый доступ требуется? Какие фичи будут более удобны при таком доступе?

#14
10:25, 22 мар. 2011

Necrys
> Насколько низкоуровневый доступ требуется? Какие фичи будут более удобны при таком доступе?

GL_NV_vertex_buffer_unified_memory помоему хороший пример в тему.

Страницы: 1 2 329 30 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.