KpeHDeJIb
> Тема SOC не такая уж новая, как многие тут могли подумать.
она очень очень очень старая :)
Executor
> Я думаю все эти техники софтового OQ существуют больше из-за наличия консолей,
> у которых там и куча ядер и прочие штучки.
ну как же, крайтеки пользуются, есть несколько новых железных фишек
> Я думаю все эти техники софтового OQ существуют больше из-за наличия консолей, у которых там и куча ядер и прочие штучки.
Вообще, на PC сейчас уже массово 4х ядерные процы ( + гипертридинг), уже есть 6-ядерные.
VirT
Извини, а тъ делал HWOC, на реальнъх даннъх, где много-много DIP-ов и прочее? И как оно жило?
Т.е. там или синхронизация или визуальнъе баги.
В тоже самое время, CPU может спокойно делать оклюжн йерархический, бранчинг вообще почти бесплатнъй, в отличии от оклюжена йерархий с HWOC, где бранч - ето синхронизация или предикшн (т.е. потенциальнъй баг).
>1 миллисекунда - это медленно?
Что ето за миллисекунда? У меня в DX9+Vista, чтение мелкого рендер таргета занимало в разъ больше, от 3+ ms и больше, иногда 6-7. Если ето не ощутимо, то я незнаю...
Z
> Что ето за миллисекунда? У меня в DX9+Vista, чтение мелкого рендер таргета
> занимало в разъ больше, от 3+ ms и больше, иногда 6-7. Если ето не ощутимо, то
> я незнаю...
А зачем вобще что-то читать из видеопамяти? Не уловил смысла.
Igor'
Ну, я и не говорил что так нужно. Просто для грубого zprepass-а с идеей резать йерархию - как иначе, средствами GPU?
Идею понял, смысла не вижу.
Куллинг по секторам почти не грузит CPU, но снижает овердро и количество батчей в закрытых сценах на порядок.
В открытых сценах овердро почти отсутствует.
Во всех случаях овердро влияет только на скорость zpass, который уже сто лет как упёрт в CPU и triangle rate.
Меньше Dip-ов. Для всей массъ CPU лимитед игр.
Кстати, это один из вариантов, где командный шейдер зарулил бы.
VirT
ясно, теоретика видно сразу, какая 1мс, ждать будеш пока тебе GPU твой Z буффер не отрендерит, включая все что с предыдущего кадра.
Executor
>ты забываете, что уже не тот мир, когда жили динозавры, и для HOQ есть сейчас более человеческая синхронизация, которая не требует опустошения всего буфера.
да не вопрос, живи в своем(не том) мире, делай как нравится.
Outlaw
> да не вопрос, живи в своем(не том) мире
в каком мире живут крайтеки и епики ?
Outlaw
> да не вопрос, живи в своем(не том) мире, делай как нравится.
Да я как бы не к тому, что кто-то что-то делает не правильно.
Просто когда вспоминают HOQ, то вспоминают тот, который был при царе горохе, и его и хаят. Но уж ребят, сколько времени прошло.
Пора бы уже вести разговор о современных вещах, например кондитионал рендеринг, м?
Executor
> Пора бы уже вести разговор о современных вещах, например кондитионал рендеринг, м?
Ты забываешь, что чтобы что-то не рисовать кондишоналом, надо это что-то сначала засабмитить на рендер.
Executor
> Пора бы уже вести разговор о современных вещах, например кондитионал рендеринг,
> м?
о нём имеет смысл вести разговор ровно в двух случаях - когда ты гпу лимитед и есть поддержка со стороны гапи. впрочем судя по твоим постам ты считаешь что всё и так гпу лимитед. вот спроси у того же Wraith какое у них гапи, а они считай - самый большой пц проект в росии.
kas
Статья интересная но демку лучше переделай. Реально непонятно в чем пофит, когда его что включаешь, что выключаешь - перформанс одинаковый.
Ну просто вместо кубиков хотя бы каких-нибудь зайцев стэнфордских или драконов там нарисовать, или еще чего-то более высокополигональное.
Сцену нужно другую, чтобы показать, что действительно на GPU стало быстрее.
FROL
> Ну просто вместо кубиков хотя бы каких-нибудь зайцев стэнфордских или драконов
> там нарисовать, или еще чего-то более высокополигональное.
чайнички хотя бы
Тема в архиве.