ПрограммированиеФорумГрафика

Software Occlusion Culling (комментарии) (4 стр)

Страницы: 13 4 5 69 Следующая »
#45
21:23, 4 апр 2011

KpeHDeJIb
> Тема SOC не такая уж новая, как многие тут могли подумать.

она очень очень очень старая :)

Executor
> Я думаю все эти техники софтового OQ существуют больше из-за наличия консолей,
> у которых там и куча ядер и прочие штучки.

ну как же, крайтеки пользуются, есть несколько новых железных фишек

#46
22:10, 4 апр 2011

> Я думаю все эти техники софтового OQ существуют больше из-за наличия консолей, у которых там и куча ядер и прочие штучки.
Вообще, на PC сейчас уже массово 4х ядерные процы ( + гипертридинг), уже есть 6-ядерные.

#47
0:20, 5 апр 2011

VirT
Извини, а тъ делал HWOC, на реальнъх даннъх, где много-много DIP-ов и прочее? И как оно жило?
Т.е. там или синхронизация или визуальнъе баги.
В тоже самое время, CPU может спокойно делать оклюжн йерархический, бранчинг вообще почти бесплатнъй, в отличии от оклюжена йерархий с HWOC, где бранч - ето синхронизация или предикшн (т.е. потенциальнъй баг).

>1 миллисекунда - это медленно?
Что ето за миллисекунда? У меня в DX9+Vista, чтение мелкого рендер таргета занимало в разъ больше, от 3+ ms и больше, иногда 6-7. Если ето не ощутимо, то я незнаю...

#48
0:25, 5 апр 2011

Z
> Что ето за миллисекунда? У меня в DX9+Vista, чтение мелкого рендер таргета
> занимало в разъ больше, от 3+ ms и больше, иногда 6-7. Если ето не ощутимо, то
> я незнаю...
А зачем вобще что-то читать из видеопамяти? Не уловил смысла.

#49
0:30, 5 апр 2011

Igor'
Ну, я и не говорил что так нужно. Просто для грубого zprepass-а с идеей резать йерархию - как иначе, средствами GPU?

#50
1:03, 5 апр 2011

Идею понял, смысла не вижу.
Куллинг по секторам почти не грузит CPU, но снижает овердро и количество батчей в закрытых сценах на порядок.
В открытых сценах овердро почти отсутствует.
Во всех случаях овердро влияет только на скорость zpass, который уже сто лет как упёрт в CPU и triangle rate.

#51
1:17, 5 апр 2011

Меньше Dip-ов. Для всей массъ CPU лимитед игр.

#52
1:24, 5 апр 2011

Кстати, это один из вариантов, где командный шейдер зарулил бы.

#53
5:26, 5 апр 2011

VirT
ясно, теоретика видно сразу, какая 1мс, ждать будеш пока тебе GPU твой Z буффер не отрендерит, включая все что с предыдущего кадра.

Executor
>ты забываете, что уже не тот мир, когда жили динозавры, и для HOQ есть сейчас более человеческая синхронизация, которая не требует опустошения всего буфера.
да не вопрос, живи в своем(не том) мире, делай как нравится.

#54
9:55, 5 апр 2011

Outlaw
> да не вопрос, живи в своем(не том) мире

в каком мире живут крайтеки и епики ?

#55
10:17, 5 апр 2011

Outlaw
> да не вопрос, живи в своем(не том) мире, делай как нравится.

Да я как бы не к тому, что кто-то что-то делает не правильно.
Просто когда вспоминают HOQ, то вспоминают тот, который был при царе горохе, и его и хаят. Но уж ребят, сколько времени прошло.
Пора бы уже вести разговор о современных вещах, например кондитионал рендеринг, м?

#56
10:46, 5 апр 2011

Executor
> Пора бы уже вести разговор о современных вещах, например кондитионал рендеринг, м?
Ты забываешь, что чтобы что-то не рисовать кондишоналом, надо это что-то сначала засабмитить на рендер.

#57
11:01, 5 апр 2011

Executor
> Пора бы уже вести разговор о современных вещах, например кондитионал рендеринг,
> м?
о нём имеет смысл вести разговор ровно в двух случаях - когда ты гпу лимитед и есть поддержка со стороны гапи. впрочем судя по твоим постам ты считаешь что всё и так гпу лимитед. вот спроси у того же Wraith какое у них гапи, а они считай - самый большой пц проект в росии.

#58
11:53, 5 апр 2011

kas
Статья интересная но демку лучше переделай. Реально непонятно в чем пофит, когда его что включаешь, что выключаешь - перформанс одинаковый.
Ну просто вместо кубиков хотя бы каких-нибудь зайцев стэнфордских или драконов там нарисовать, или еще чего-то более высокополигональное.
Сцену нужно другую, чтобы показать, что действительно на GPU стало быстрее.

#59
11:56, 5 апр 2011

FROL
> Ну просто вместо кубиков хотя бы каких-нибудь зайцев стэнфордских или драконов
> там нарисовать, или еще чего-то более высокополигональное.

чайнички хотя бы

Страницы: 13 4 5 69 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.