FROL
Кому непонятно? Всем, кому надо, тем понятно и так.
Wraith
> Ты забываешь, что чтобы что-то не рисовать кондишоналом, надо это что-то сначала засабмитить на рендер.
Ну а разве профит в оклюжене не в том, чтобы отсечь высокополигональную модель?
8 вершин нарисовал, отсёк 10к вершин. Помоему вполне хороший профит.
FROL
> Ну просто вместо кубиков хотя бы каких-нибудь зайцев стэнфордских или драконов
> там нарисовать, или еще чего-то более высокополигональное.
Это зачем же высокополигональное?
Автор утверждает, что профит зверский (в N раз) должен быть в уменьшении дипов, а не в том, что отсечётся модель в XXXk треугольников.
А вот то, что хочется посмотреть как это взлетит на чём-то отличном от кубиков это да, это надо.
innuendo
> чайнички хотя бы
+1
Wraith
> Кому непонятно? Всем, кому надо, тем понятно и так.
Ну наверное всем, кому понятно, и не нужна статья?
Опять подсказъваю - йерархия. Когда пол-города не видно и не нужно его сабмитить к GPU.
Btw, чайнички и зайчики для тестов оклюжна - ето не то. Процедурнъй город ето то.
Executor
> Ну а разве профит в оклюжене не в том, чтобы отсечь высокополигональную
> модель? 8 вершин нарисовал, отсёк 10к вершин. Помоему вполне хороший профит.
Нет, конечно. Профит оклюжена вовсе не в том, чтобы отсечь высокополигональную модель. Профит в оклюжене в том, чтобы вообще не отправлять команды на рендер для огромного количества объектов, которые не видны. Кондишонал - это просто способ "подстелить соломку", не больше.
>Ну наверное всем, кому понятно, и не нужна статья?
Ну вот лично мое мнение что да, постить эту статью на gamedev.ru было ошибкой.
Executor
>Да я как бы не к тому, что кто-то что-то делает не правильно.
>Просто когда вспоминают HOQ, то вспоминают тот, который был при царе горохе, и его и хаят. Но уж ребят, сколько времени прошло.
>Пора бы уже вести разговор о современных вещах, например кондитионал рендеринг, м?
ну ты приведи пример современных вещей которые работают в 80% случаев хотя бы, на реальных игровых сценах.
кондишенал рендеринг ну да, наверное немного поможет, а может и нет, я не тестил, не знаю, но почем то думаю что не сильно поможет.
я вот точно знаю, что баунд иерархии какой нить если отсечется оклюдером на этапе подготовки то дальше траверсить иерархию уже не нада,
или ещё лучше лайт а если он ещё и шэдоу кастует то выгода огромная.
Z
> Опять подсказъваю - йерархия. Когда пол-города не видно и не нужно его сабмитить к GPU.
Ну а кто мешает HOC сделать иерархическим? Тоже можно.
Outlaw
> ну ты приведи пример современных вещей которые работают в 80% случаев хотя бы,
> на реальных игровых сценах.
> кондишенал рендеринг ну да, наверное немного поможет, а может и нет, я не
> тестил, не знаю, но почем то думаю что не сильно поможет.
> я вот точно знаю, что баунд иерархии какой нить если отсечется оклюдером на
> этапе подготовки то дальше траверсить иерархию уже не нада,
> или ещё лучше лайт а если он ещё и шэдоу кастует то выгода огромная.
Знаю что в UE3 юзают HOC, в Crysis 1 тоже (Крайзис софтовый юзает тоже). Насколько успешно получается сказать не могу, но используют же.
Я как бы не против SOC, я просто защищаю HOC, который ИМХО незаслуженно поносят. :)
> ты ей богу уже достал с крайтеками и епиками, ну спроси у них что и как они делают,
> или учись думать своей головой, а ещё лучше взять и реально попробовать.
Ну а на кого ещё смотреть? На кого ровняться? На русиш геймдевиш? :)
Z
> Опять подсказъваю - йерархия. Когда пол-города не видно
а если не завезли в сцену иерархию ? вот один известный товарищь, ты его прекрасно знаешь, говорит что нету иерархии в его игре
Frostbite 2 не имеет иерархию. :)
Говорят херня не нужная.
kas
innuendo
Outlaw
Следующее удаление вашего сообщения мной будет сопровождаться баном.
Z
> Btw, чайнички и зайчики для тестов оклюжна - ето не то
на первое время предлагаю чайники или зайцов с дракончиками
Я предлагаю сцену с большим количеством больших чайников на плоскости. Как бы лабиринт из чайников.
Когда ходишь по плоскости дальние чайники оклюдятся и перф будет подскакивать. А когда смотришь сверху то ничего не оклюдится.
Executor
> Ну а кто мешает HOC сделать иерархическим? Тоже можно.
И как тъ будеш по йерархии бегать? Синхронно или как в пейпрах? Т.е. лаги или баги?
> Я как бы не против SOC, я просто защищаю HOC, который ИМХО незаслуженно
> поносят. :)
Погоди немного - от "SOC нужен" до "HWOC не нужен" - есть некая разница. А тъ как-то резко очень перешел от одного к другому. От "HWOC нужен" до "SOC не нужен" тоже есть некоторъе живучие вариантъ.
Зачем так категорично о вещах, которъе по всей видимости даже не пробовали?
Executor
>Знаю что в UE3 юзают HOC, в Crysis 1 тоже (Крайзис софтовый юзает тоже).
для чего и где используется HOQ точно можеш сказать?
з.ы.
>Frostbite 2 не имеет иерархию. :)
>Говорят херня не нужная.
а можно ссыль на данной утверждение, чот меня берут сомнения что там савсем без иерархии,
хотя для их аутдоров наверное грида достаточно.
Executor
> Frostbite 2 не имеет иерархию. :)
> Говорят херня не нужная.
Ето прекрасно, конечно. Есть ли однако у рядового девелопера ихний скилл, чтобъ в сцене небъло тьмъ обьектов? Если нет столько обьектов то конечно, можно и без йерархии.
точно юзают HOQ для порталов и occludeArea в крайзисе
Тема в архиве.