ПрограммированиеФорумГрафика

Software Occlusion Culling (комментарии) (9 стр)

Страницы: 14 5 6 7 8 9
#120
15:29, 27 ноя 2011

А если так:

1. рендерим оклудер-мехи
2. генерируем хизмап
3. отправляем тонну боунд-боксов на проверку
4. рендерим уровень(картинку)

след. кадр:

1. считываем результаты
    считаем, если новый объект попал в фрустум, то он виден
    все остальные рендерим от полученых результатов
2. повторяем всё

Так и делают?

ЗЫ. Боксы инстансингом можно вывести

#121
16:07, 27 ноя 2011

У меня ещё вопрос, какое разрешение для HIZ делать, если размер бэк-буфера например 1920x1080, из чего исходить?

#122
18:49, 27 ноя 2011

TheGrayWolf
> У меня ещё вопрос, какое разрешение для HIZ делать, если размер бэк-буфера
> например 1920x1080, из чего исходить?

что значит разрешение ? HiZ это цепочка "мипов", от 1920x1080 до 1x1

#123
20:01, 27 ноя 2011

innuendo
> что значит разрешение ? HiZ это цепочка "мипов", от 1920x1080 до 1x1

И что? нулевой мип не имеет разрешение? хотя бы 1920x1080?  В паперах пишут что надо чтоб степень двойки была, тут степени двойки нет, или это не критично?

#124
11:06, 28 ноя 2011

А, всё, разобрался, тут неважно, можно и без степени двойки обойтись, главное кол-во мип уровней правильно посчитать.

А вообще интересно узнать у kas'а, какого размера делать буфер, в паперах что я видел размер буфера был меньше чем экрана.

#125
11:24, 28 ноя 2011

TheGrayWolf
> главное кол-во мип уровней правильно посчитать.

а как можно неправильно посчитать ?

ты про HOM читал или иное ?

#126
11:42, 28 ноя 2011

innuendo
> ты про HOM читал или иное ?

Про НОМ не знаю такого, а вот для NPOT текстур мипы считаются хитро.

// calculate the number of mipmap levels for NPOT texture
int numLevels = 1 + (int)floorf(log2f(fmaxf(SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT)));
Прошло более 4 лет
#127
15:19, 23 ноя 2016

Прошло 5 лет. У меня хороший процессор, но слабая видяха. Без OC ~170, c OC ~70. Оптимизация с большой буквы. Чот я даже передумал делать SOC у себя.

#128
17:44, 23 ноя 2016

Dampire
если у тебя кучка угловатых монстриков, стены из квадов и маленькая локация (возможно со стримингом) то нахрен тебе окклюжен и прочие способы ускорения типа деревьев. они все не бесплатные, и даже весьма дорогие.
вот когда ты в этом примере примере начнешь рисовать 60*60*60 не кубиков а человечков, тогда задумаешся о использовании ускоряющих алгоритмов.

#129
18:27, 23 ноя 2016

Mira
Человечки в качестве окклюдеров в SOC? Мсье знает толк.

#130
18:47, 23 ноя 2016

Dampire
мьсе намекает что нефиг куллить там где нефиг куллить.

#131
20:03, 23 ноя 2016

Dampire

Найди демку от Intel

#132
4:49, 24 ноя 2016

Dampire
> Прошло 5 лет. У меня хороший процессор, но слабая видяха. Без OC ~170, c OC
> ~70. Оптимизация с большой буквы. Чот я даже передумал делать SOC у себя.
Сцена какая? Где батлнек, на ГПУ или ЦПУ?

#133
9:51, 24 ноя 2016

Outlaw
Демка из статьи.

innuendo
Кстати об интеле. Уже готовая к употреблению.
https://github.com/GameTechDev/MaskedOcclusionCulling

#134
4:55, 25 ноя 2016

Dampire
> Демка из статьи.
И? у !тебя! где затык, на ЦПУ или ГПУ?

Страницы: 14 5 6 7 8 9
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.