Я вижу в движке совершенно невнятный ресурс менеджер.
zlos
Понятно. Спасибо за информацию.
PlayerDark
> Я вижу в движке совершенно невнятный ресурс менеджер.
А можно услышать аргументацию, как например сделал товарищ zlos? Что именно не нравится?
с первого 5-и минутного взгляда, отторжения нет.
формат 3д моделей не понял - какой? И где конвертер из 3д макса?
На первое место в todo я бы поставил поддержку ogg. C mp3 лицензионные заморочки.
И, поскольку движок по сути выложен в общее пользование, хорошо бы информировать пиплз на чем в ближайшее время ведется работа, чтобы было понятно, что вот это и это скоро переделают.
dotter
> формат 3д моделей не понял - какой? И где конвертер из 3д макса?
Формат 3D моделей свой. В папке "Docs" есть описание формата. Скрипт конвертации из макса лежит в папке "Bin\Utils". Планирую еще сделать конвертер из Maya.
> На первое место в todo я бы поставил поддержку ogg.
Да, действительно. Сделаю поддержку OGG на днях. Это быстро и реально нужно.
> хорошо бы информировать пиплз на чем в ближайшее время ведется работа
Я это обычно пишу в новостях сайта. Вообще "RoadMap.txt" в папке "Docs" описывает краткосрочные планы.
Но еще раз напишу:
1. Сейчас ведется рефакторинг всего движка, подготовка к старту на других платформах.
2. Внедряю мультирендер.
3. Доделываю документацию.
4. Внедряю работу с уровням на основе графа сцены.
5. Доработка материалов + редактор материалов.
6. Доработка моделей. Возможность использовать префабсы.
А дальше посмотрим. Список выше планирую реализовать к июню.
Граф сцены насколько я понимаю, заточен под шутерные миры. Коридорная архитектура. Так?
А если скажем авиасимулятор, морской симулятор и тп.?
Кхм, почему в ресурс менеджер встроены типы данных ?
Перемешаны детали реализации различных ресурсов. Пример: встретил в ResourceManager.h TGA хидер.
dotter
> Граф сцены насколько я понимаю, заточен под шутерные миры. Коридорная
> архитектура. Так?
Сложно говорит про заточенность. Я думаю авиасимулятор сделать получится, почему нет? Разве что для FPS и, например, гонок обращаться с графом будет удобнее. Вообще считаю что используемый подход наиболее универсален.
PlayerDark
> Кхм, почему в ресурс менеджер встроены типы данных ?
Поясню. Сам ресурс менеджер на деле работает с абстрактными данными IEngBaseObj, в нем регистрируются загрузчики для конкретных типов, которые связываются с расширениями. То что ты увидел TGA в ResourceManager.h это просто был загрузчик, возможно надо их убрать в отдельные CPP файлы что бы не мешать. Ну и как я писал выше список рсурсов расширяем и связан с менеджером ресурсов лишь для того что бы менеджер ресурсов мог возвращать дефолтовые ресурсы в случае неудачи загрузки какого-то ресурса и он должен знать что вернуть, текстуру или звук.
А вообще, я уже писал выше что код внутри сейчас рефакторится. И менеджер ресурсов тоже дорабатывается. Хотя по моему мнению текущая реализация вполне годная(мое ИМХО).
Пример для Lazarus в Ubuntu не работает. Ругается на отсутствие модуля Windows.
И.Ст
Он и не должен сейчас работать где либо кроме Windows.
DRON
>> Он и не должен сейчас работать где либо кроме Windows.
Тогда строчки из описания заставляют делить на ноль:
>> Платформа: Windows в стабильной версии (iOS, MacOS и Linux в тестовой версии)
Может стоит задуматься об изменении "тестовой версии" на "будущей версии"?
>> Лицензия: LGPL
В движке используется алгоритм сжатия LZO(для DCP). Стало интересно реализовывали ли вы его собственноручно, но увы... всё сделано посредством minilzo, который распространяется под лицензией GPL, соответственно весь движок при включении этого модуля должен быть GPL. Если же это доступно только из плагина, то сам плагин должны быть GPL, как и разработки его использующие. В общем исследуй вопрос, что бы потом не случился конфуз.
>> Версия Beta2 получила статус стабильной, а значит, ее можно рекомендовать широкому кругу пользователей.
>> Недостатки: находится в стадии Beta, не стабильный, сырой;
противоречия или альтернативные взгляды это всегда забавно :)
А так - с официальным запуском тебя, и успехов на других платформах :)
Andru
> Может стоит задуматься об изменении "тестовой версии" на "будущей версии"?
Тестовая версия не является публичной, это наработки вне СВНа. Есть наработки по иниту на разных платформах и т.д. Ну в общем просто сразу заявил о кроссплатформенности, тем более реализовать ее собираюсь в самое ближайшее время. :)
> В движке используется алгоритм сжатия LZO(для DCP). Стало интересно
> реализовывали ли вы его собственноручно, но увы... всё сделано посредством
> minilzo, который распространяется под лицензией GPL, соответственно весь движок
> при включении этого модуля должен быть GPL. Если же это доступно только из
> плагина, то сам плагин должны быть GPL, как и разработки его использующие. В
> общем исследуй вопрос, что бы потом не случился конфуз.
Это дельное замечание, действительно упустил из виду.
> А так - с официальным запуском тебя, и успехов на других платформах :)
Ага, сенкс.
На сайте обнародован роудмап проекта, читать тут.
DRON
Исходники с http://dron.deeprosoft.com/dgle2_download не загружаются?
Класс. Примеры сразу скомпилировались. И даже запустились.
*Обновлены новости проекта в нулевом посте*
Фотографии поездки коллектива разработчиков на КРИ 2011 тут.
Можете скачать примеры игр на движке: 2D игра Alienator и небольшая 3D игра TetRoX.
Sasha7b9
Все нормально, проблема решена?
DRON
Вот эта ссылка у меня не работает: https://svn.deeprosoft.com/dl.php?repname=DGLE2&path=%2F&… 0&isdir=1
Пишет Unable to download resource at path: /
Такой вопрос. Есть ли возможность рисовать в двух и более окнах (в пределах главного окна приложения. Надеюсь, понятно объяснил) ? Т.е. использовать не как движок, а как библиотеку.
Тема в архиве.