Войти
ПрограммированиеФорумОбщее

Движок DGLE2 (Официальная тема, Новости) (5 стр)

Страницы: 14 5 6 7 8 Следующая »
#60
12:47, 1 мая 2013

DRON
> Пока еще нет, руки не дошли...

Пилите, Шура, пилите... :)


#61
14:29, 1 мая 2013

Почему у меня солюшен в 2008 студии не открывается?

#62
15:16, 1 мая 2013

PlayerDark
Потому что он для 2010 и выше.
Наверное было бы неплохо CMake на проект настроить, но пока не хочу тратить на это время.

#63
15:50, 1 мая 2013

PlayerDark
> Потому что он для 2010 и выше.
Неудобно.

Прошло более 2 лет
#64
21:49, 18 апр. 2016

Проект все еще на плаву.

#65
17:50, 19 апр. 2016

AntonioModer
Ну да, по мере сил работа продолжается, проект даже рекомендуют на StackOverflow http://stackoverflow.com/questions/4324169/good-open-source-code-for-c как хороший пример современного C++. Но пока нормально и стабильно все работает только на Windows, все еще.

#66
17:51, 19 апр. 2016

Официальный сайт кстати http://dglengine.org/ ну и на гитхабе https://github.com/DGLE-HQ/DGLE
А то я смотрю, что эта тема совершенно древняя...

#67
18:03, 19 апр. 2016

Смотрел иcходники из гитхаба, в движке есть только простейшая обертка над OpenGL/Direct3D9, (причем очень устаревшая и дело не в D3D9/GL2.1), система окон, ввод вывод, файловая сиcтема, загрузчик мешей и текстур.
Осуствует важная для графического движка функциональность:
Сцена, скелетной анимация, системы частиц, постпроцесс, инстансинг, система лодов, ландшафт,тени, многопроходность для поддержки различных техник и эффектов. Странно что это называется движков. Слишком мало компонентов. Или я ошибаюсь? может что-то упустил?

#68
19:13, 19 апр. 2016

Andrey
Ну не совсем так. У движка был долгий путь, была версия с редакторами партиклов, интерфейса, карт, спрайтов и прочими свистелками ( http://forum.dronprogs.org/viewtopic.php?f=12&t=26 ). Но архитектурно все это было не очень прикольно и не очень портируемо, по этому, по мере того как я развивался как программист и участвовал во всяких проектах на разных движках (BigWorld, Unity, CreatEngine, Marmalade и еще некоторые) у меня появлялось некоторое представление о моем сферическом идеальном движке в вакууме (сейчас после того как я изучил Defold, оно только укрепилось). Ну и так как DGLE это сейчас мой pet project, то я в 2013-м (или около того) начал его перелопачивать с нуля. Для начала подтянул legacy OpenGL рендер, который умеет работать и с fixed pipeline и с шейдерами, потом появился D3D9 и D3D11. Причем для D3D был сразу разработан на будущее высокоуровневый рендер с современными штуками ( https://github.com/DGLE-HQ/DWinDirect/tree/master/render%20prototype ). Если говорить про рендер, то сейчас дело встала в своем языке шейдеров и трансляторе его на GLSL и HLSL. А так текущий рендер умеет делать необходимый минимум.
Ну а так-как из движка много чего было выкинуто, то оно потихоньку возвращается назад в новом преображенном виде. Сейчас движок вполне подходит для всяких инди игрушек, вот например последнее, что я на нам делал http://dronprogs.org/#project-nochance (на моем сайте есть и другие игры).
Сейчас, пожалуй это чуть больше чем SDL и, конечно, если подразумевать под движком мощный набор тулсетов, то в текущем виде — не дотягивает. А вот про всякие скелетки и прочие эффекты, то это от цели зависит. Я больше ориентировался на мелкие игрульки там это не было нужно, а часть функционала упирается в шейдеры, для которых нужно сперва сделать абстракцию, о чем я писал выше.
Такие дела... размыто, но я надеюсь, что ответил на твой вопрос?

#69
21:25, 19 апр. 2016

DRON
>https://github.com/DGLE-HQ/DWinDirect/tree/master/render%20prototype
гляну. отпишусь тогда.
> А вот про всякие скелетки и прочие эффекты, то это от цели зависит. Я больше
> ориентировался на мелкие игрульки там это не было нужно, а часть функционала
> упирается в шейдеры, для которых нужно сперва сделать абстракцию, о чем я писал
> выше.
> Такие дела... размыто, но я надеюсь, что ответил на твой вопрос?
Ну если так, то да. На вопрос ответил, да и не размыто.

#70
7:48, 20 апр. 2016

DRON
Честно говоря пофиг на все эти скелетные анимации, частицы...как раз даже хорошо что этого нет в движке. Я все еще жду работу с шейдерами на уровне core render. А то не невозможно же работать с этими ILight, IMaterial, да и выглядит страшно.

#71
9:31, 20 апр. 2016

k-payl
> Я все еще жду работу с шейдерами на уровне core render
Поясни подробнее.

#72
9:36, 20 апр. 2016

Да уж, затея благородная , но пока очень мало всего для движка(

#73
11:33, 20 апр. 2016

Andrey
Ну как-то очень странно что в интерфейсе ICoreRenderer все еще нет функции по созданию шейдеров, установке uniform-ов и атрибутов(или может я чего-то не понимаю). Ведь это же часть функциональности современных GAPI. Сейчас, грубо говоря, можно что: загрузиться, выполнить довольно странные манипуляции со светом и материалами, посмотреть что это выглядит ужасно и закрыть окно. Все, на этом гибкость (лично для меня) заканчивается. Конечно там есть способ напрямую использовать OpenGL, Directx но это как то не очень. А хочется: загрузить все модели, загрузить свои шейдеры и начать отрисовку согласно своему render path-у.

#74
19:20, 20 апр. 2016

k-payl
Я уже отвечал на этот вопрос Andrey'ю. Есть версия движка где наружу торчат юниформы и все как ты сказал, вот она: http://forum.dronprogs.org/viewtopic.php?f=12&t=26
В текущей версии я хочу сделать по нормальному, свой язык для шейдеров и абстракцию над всем этим делом. Я до конца ее еще даже не спроектировал. Появление этой абстракции и есть основная задача, потому-что добавить поверх всяких материалов и пост-процессинг это уже совсем тривиально.
Ну и да, в текущем виде для 3D движок не особо подходит, в тоже время на нем все также можно делать достойные 2D игры, с небольшой примесью 3D объектов, вот, например, можно посмотреть мои поделки тут: http://www.gamedev.ru/projects/forum/?id=152825

Mira
Мне нравится писать движок, я довольно хорошо владею предметной областью. К сожалению, все коммерческие проекты на работе я делаю (по понятным причинам) на других движках. В любом случае мой проект развивается и если сделать экстраполяцию вперед то дойдет до версии 1.0 со всеми задуманными фичами к 2020-у году :'-P
В любом случае, я рад что хоть какой-то интерес есть, в конце концов, код движка может быть интересен для разбора в виду того, что его мало и он просто и сейчас обновился под стандартны C++ 11/14, о чем даже на StackOverflow писали, что тоже приятно http://stackoverflow.com/questions/4324169/good-open-source-code-for-c  .

Страницы: 14 5 6 7 8 Следующая »
ПрограммированиеФорумОбщее

Тема в архиве.